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 Soluce de Fallout 3

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Lord Zebra
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Lord Zebra


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MessageSujet: Soluce de Fallout 3   Soluce de Fallout 3 EmptyMar 02 Déc 2008, 17:32

Je vais donner ici le cheminement que j'ai suivi pour la quête principale. Je ne prétend pas que c'est le seul ni même le meilleur mais au moins il fonctionne puisque j'ai fini le jeu niveau 20 en ayant accompli pas mal de quêtes et en ayant trouvé un paquet de poupées et de bonus.

J'ai fait 2 parties :
J'ai choisi d'orienter mon premier personnage vers le gentil paladin, le second sera une pétasse finie. De cette façon on aura les deux approches, à vous de choisir comment jouer ensuite.

Je précise tout de suite que d'une façon générale j'ai eu beaucoup plus de facilité en jouant du côté obscur de la force...
Je précise aussi que cette "soluce" n'est pas facile à faire puisque le jeu ne supporte pas bien le alt-tab, j'ai du utiliser la bonne vieille méthode du papier-stylo pour noter les grandes étapes avant de retaper sur mon portable de jeu sous format bloc-note afin d'assurer la compatibilité avec le fofo et les ordis de chacun.
Elle n'est sans doute pas parfaite ni complète au moment ou vous lisez ce message et toute aide ou précision sont les bienvenues.

Voilà..
En espérant que cette solution vous aidera amis vaultiens..
PS : Solution finie et retranscrite sur ordi. Mise en ligne cette après midi (19/02/2009)
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Lord Zebra
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MessageSujet: Re: Soluce de Fallout 3   Soluce de Fallout 3 EmptyVen 20 Fév 2009, 11:06

Aide de jeu dédiée au forum internet Morroland

SOLUTION DE LA QUETE PRINCIPALE DE FALLOUT 3 :

Avant même de commencer, il faut préciser certains aspects de cette "soluce" :
- Il ne s'agit que de la soluce de la quète principale vous permettant de voir les vidéos de fin du jeu, rien de plus. je vais au plus vite.
- d'une façon générale, il a été noté une plus grande facilité de jeu avec un personnage au karma négatif, mauvais.
Pourquoi perdre du temps à aider un pnj alors qu'il suffit de l'exécuter ?
Seuls les vols, les meurtres gratuits à répétition et quelques actes forts ont réellement un impact sur votre karma. Mal parler à quelqu'un n'amène souvent aucun changement, mais peut aussi conduire à l'affrontement dans d'autres cas...
- Un personnage éloquent (discours et chance élevés) facilite pas mal les choses.
- Les indications de niveau sont donnés à titre indicatif, tout dépend comment vous jouez.


PREMIER PAS : Rien de sorcier, vous créez votre personnage puis il faut suivre les indications.

- choisissez votre apparence lors de votre naissance
- Sortir du parc
- atrapper un jouet dans le coffre, lire le livre pour enfant afin de choisir ses caractéristiques S.P.E.C.I.A.L.

Pas de panique, vous pourrez changer tous les aspects ( physique, SPECIAL et domaines de prédilection ) de votre perso avant de sortir de l'abri 101 : Encore un gros clin d'oeil à Oblivion !!
Un conseil : n'oubliez pas d'investir 1 ou 2 points en chance, les effets sont très vite perceptibles, notamment dans la fréquence des coups critiques.



GRANDIR VITE : Vous avez 10 ans et recevez votre Pipboy 3000, c'est un grand jour ! Cette quète permet de se familiariser avec les mécanismes de déplacement et de discution.

- parler avec tout le monde. Amata vous offre votre premier livre de compétences "Grognack". Lorsque Butch vous attaque, vous ne pouvez rien faire, ce n'est pas grave car le combat est très vite arrêté.
- papa vous offre votre première arme : un fusil à plomb... ouais.. minable mais au moins on peut se battre avec et voir comment fonctionne le système de ciblage et de tir.
Lorsque l'on tire sur le radcafard, tapper "V" pour lancer le VAST (temps figé pour choisir avec précision la zone du corps visée).



FUTUR IMPARFAIT : vous avez 17 ans, retrouvez Amata et Butch à la tête de son "clan"

- papa annonce que c'est le jour du G.O.A.T, l'examen pour définir votre profil de compétences, trois seront dites principales et boostées de 15 points.
ne pas oublier de prendre la poupée Vault tec "Médecine" sur le bureau de papa ! il y en a 20 en tout dans le jeu. Personnellement j'en ai jamais trouvé plus de 8.. à vous de chercher !
- Butch tourmente Amata et on est soumis à notre premier choix de Karma !
Soit on est bon et on défend Amata en se battant contre Butch et ses copains (le combat s'arrète avant de trop graves blessures)
soit on est mauvais et on dit à Butch qu'Amata est sensible aux remarques sur son poids (pas de combat et Amata vous parlera quand même plus tard)
- aller en salle en dire à M BROTCH que l'exam est débile puis demander les réponses pour aller plus vite et choisir ses compétences OU faire le G.O.A.T



FUITE : Vous êtes réveillez en sursaut par Amata qui vous dit que vôtre père est parti de l'abri 101 et qu'il faut vous enfuir !

- Amata vous donne la première "vraie" arme du jeu, le pisolet 10 mm et quelques cartouches.
Rammassez la bate de base ball sur le meuble et prenez les combinaisons d'abri 101 dans la commode pour pouvoir réparer la vôtre.
Bon, on est parti pour les premiers combats.. contre des radcafards et quelques gardes de sécurité de l'abri. Oubliez de suite le fusil à plomb et prenez le pistolet 10 mm pour percer les armures des gardes.
Regardez vos indicateurs de bousole : signal vert=alliés ou neutres, rouge=hostile.
Lorsqu'ils sont attaqués, n'aidez pas les gardes ! ils seront blessés en vous arrivant dessus et vous vous en sortirez plus facilement...
- Butch vous demande de l'aide pour sauver sa mère des radcafards : vous pouvez l'aider et sauver sa mère pour avoir son blouson de clan, refusez et sa mère est tuée ou lui donner votre fusil à plombs pour qu'il se débrouille.
- vous trouvez bientôt Amata menacée par un garde devant son père qui ne réagit pas. faites vous remarquer et le garde vous attaque laissant amata s'enfuir.
Parlez au superviseur et choisissez : le tuer (Amata fait la tête), menacer de faire du mal à Amata et il vous donne les informations réclamées, partir mais il faudra réussir le piratage d'ordinateur
- ouvrez la porte de l'abri et dirigez vous vers la sortie
Avant de sortir vous avez la possibilité de changer tous les critères de votre personnage ( physique, SPECIAL et domaines de prédilection ). Sortez


MARCHANT SUR SES PAS : Vous voilà hors de l'abri et surprise... vous êtes toujours vivant et en bonne santée. Vaultec et le superviseur mentaient !
Vous voilà niveau 2.

- Aller jusqu'à Megaton en suivant votre bousole.
Parlez au caravanier et échangez vos objets inutiles contre un fusil à canon scié et des cartouches calibre 12. La différence de puissance est nette et servira vite.
- Parler au shérif Lucas simms poliment ou il vous attaque avec toute la ville en soutien !
Proposez de désamorcer la bombe de Megaton et demandez des infos sur papa, vous êtes aiguillé vers Moriarty, le patron du bar de Megaton.
- Moriarty est un pourri et vous demande 100 capsules (monnaie des terres désolées) pour l'info. Si vous les avez, payer de suite. si vous réfléchissez il passe la demande à 300 !!
Si vous n'avez pas l'argent, vous pouvez lui rendre un service : aller convaincre une pute junkie du nom de silver de lui rendre ses capsules et drogues.
Allez voir silver, discutez avec elle en lui disant que vous mentirez à Moriarty sur sa mort si elle vous donne les capsules OU tuez la et prenez capsules et drogues sur son cadavre.
- Moriarty vous vend l'information que votre père est parti vers la radio GNR.
Le voyage est long (station farragut west, station tenleytown/friendship, chevy chase) et les choses sérieuses commencent en combattant des "supers mutants", humains irradiés qui ont mutés en brutes bodybuildés et aggressives.
8- Arrivé à proximité de GNR vous faites la rencontre de Sarah LYONS de "la confrérie de l'acier", un groupe de soldats en armure lourde et bien armés. suivez les, ils aideront à déblayer le terrain jusqu'à la radio.
Devant la radio, le dernier mutant abattu, vous faites la rencontre du terrible BEHEMOT super Mutant. C'est un SMutant taille XXl armé d'une énorme masse et protégé par une portière de voiture en guise de bouclier.
N'hésitez pas une seconde et balancez lui vos missiles et/ou vos plus puissantes attaques, il est TRES résistant. L'initié REDDIN de la CdAcier meurt lorsqu'il apparait et lui explose deux bus à la figure, vous n'y pouvez rien...
Par contre, si vous avez de la place dans votre inventaire, ramassez ses affaires dont la puissante armure assistée (vous ne pouvez pas encore la porter !)
Lorsque ce monstre est abbattu, activez l'interphone exterieur pour avoir droit d'aller voir ThreeDogs, le patron de la radio GNR, un rastaman assez particulier.
Il faut aller lui chercher une antenne radio et la brancher pour qu'il donne l'info d'où est papa.
Rendu là vous devriez être niveau 4 environ.
- L'antenne se trouve dans le musée des technologies, en plein DC, territoire de chasse des SMut... Il vous faut passer par chevy chase est, puis dupont circle (un rond point protégé par des raiders et truffé de mines à désamorcer
et récupérer pour un peu d'exp. Vous passez ensuite par la station dupont circle puis le métro central avant de sortir à la station du musée. Le musée est lourdement gardé par des SM, prévoyer l'artillerie en conséquence..
Allez jusqu'à l'alluniseur virago 2 et récupérez l'antenne dessus. Sortez.
- vous allez traverser "le mall", la zone la plus dangeureuse de DC, envahie de SM armés de minigun et lance missiles... pour atteindre le washington monument, défendu par deux chevaliers de la CdA.
Utilisez le poste informatique pour ouvrir la porte puis prenez l'ascenseur et allez installer l'antenne en haut du monument. GNR se fait de nouveau entendre dans l'ensemble des terres désolées !
- Retournez à GNR par métro georgetown/mall, station foggy bottom (rempli de pièges à ours) puis dupont circle.
vous voilà niveau 6
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Lord Zebra
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MessageSujet: Re: Soluce de Fallout 3   Soluce de Fallout 3 EmptyVen 20 Fév 2009, 11:09

RECHERCHES SCIENTIFIQUES : Bien.. on s'intéresse de plus près au "projet pureté".. et au docteur Li qui semble bien connaître papa..

- Vous êtes attendu à rivet City. Passez par la station farragut west puis longer l'eau jusqu'au porte avions-épave-hôtel de Rivet City. Activez l'interphone en haut de la plate forme pour que la passerelle vous soit mise à disposition.
vous êtes accueilli par Harkness, le chef de la sécurité, qui n'aime pas beaucoup qu'on se paye sa tête.. dites lui que vous ne faites que passer et c'est bon.
Rejoignez le labo et parlez au docteur Li qui vous envoie au bâtiment du "projet pureté" non loin de rivet City afin de trouver des holodisques de papa.
L'endroit est gardé par des SM (et oui.. encore !). récupérer les disques sur le module du sas d'accès au purificateur dans la rotonde.
- En route pour l'abri 112 ! Le trajet est long, prévoyez les munitions pour vous débarasser des radscorpions et Yao Gai infestant les environs.
- Arrivé au garage de Smith casey, entrez à l'intérieur, activez l'interrupteur sur le mur droit afin d'ouvrir la trappe du sol et descendez.
- vous voilà arrivé à l'abri 112. Aucune trace de papa.. aucune vie.. Que c'est' il passé ici ? Parlez avec le premier "cérérobot" que vous croisez et enfilez la tenue d'abri 112 qu'il vous donne.
Rejoignez la salle des "fauteuils de détente" et activez celui qui est libre..
- Bievenue dans le monde virtuel de Tranquility Lane. Vous n'avez ni arme ni armure, ni même votre pipboy et vous êtes un gamin de 10 ans !
Allez parler à "Betty", la fillette dans le cercle de jeux du centre.Cette gamine très particulière vous confie des missions typées "karma mauvais".
Elle veut que vous fassiez pleurer un enfant, que vous brisiez un couple, que vous tuyez une femme puis carrémment tous les autres habitants !!
- Si vous faites ce que Betty.. pardon.. le docteur Braun vous demande, il vous libère du monde virtuel.
OU vous allez dans la maison abandonnée et activez dans l'orde suivant les objets de l'entrée : radio, cruche, nain, cruche, parpaing, nain, bouteille. il s'agit de recréer une mélodie pour faire apparaître un ordinateur.
Sur cet ordinateur, activez le module "invasion chinoise => documentation programme => point de non retour".
L'armée chinoise arrive dans Tranquility Lane et tue tous les habitants sauf vous, Betty et le "chien" doc qui est en faites votre père !
- Vous vous réveillez, descendez du fauteuil et retrouvez papa ! Tous les autres sont morts. vous n'avez pas d'autres possibilité.
Vous êtes maintenant niveau 8.


LES EAUX DE VIE : Retour de papa aux commandes du projet pureté !

- Vous voilà de retour à Rivet City. allez discuter avec papa au labo et proposez de l'accompagner au jefferson memorial où est le purificateur. (N'oubliez pas la poupée intelligence sur le bureau !)
- rendu sur place, parlez à papa. vous devez finir de débarasser les lieux des SM puis inviter les scientifiques à entrer.
- commence alors une série assez ennuyeuse daller - retours entre les couloirs sous terrain et la rotonde pour activer une pompe, remplacer des fusibles,activer un ordinateur puis tourner une manivelle.
à cette dernière étape vous voyez des vertiptères de l'enclave arriver et déposer des soldats en armures assistées !
- lorsque vous arrivez à la rotonde, Le sas du projet pureté est fermé et vous assistez impuissant à la mort de papa..
- Fuyez par les sous terrain et protégez les scientifiques jusqu'à la citadelle de la CdA. Les goules attaquent en masse.
Vous êtes niveau 10. la moitié de votre évolution possible ! Vos pouvoirs et compétences commencent à être vraiment bons !


SUIVRE LA PISTE : La CdA est mon amie.. l'armure assistée aussi.. sans oublier le fusil plasma.. on n' va se servir que d' ça !

- Parlez au scribe Rotschild pour avoir droit d'utiliser un vieil ordi Vault Tec qui contient des infos sur les autres abris dans les archives du cerle A. Il faut regarder les infos sur l'abri 87 puis son équipement.
- Retournez voir Rotschild. Tous les abris sont listés dans votre pipboy. Il faut maintenant aller chercher le JEK dans l'abri 87.
!!!!! AVANT DE PARTIR !!!!
- Aller voir l'ainé LYONS (le nom ne vous rappèle rien ?) et demandez lui l'autorisation d'apprendre à porter une armure assistée. Il accepte et vous envoye au paladin Gummy. Vous pouvez maintenant porter toutes les armures assistées !!
- Si votre karma est positif, recruter le paladin starcross comme compagnon d'arme à l'étage de la salle du robot.
- Allez à Little Lamplight, la cité des enfants perdus si on veut. vous êtes accueilli par le maire Mac Cready qui refuse de vous ouvrir. Si vous êtes bon orateur vous pouvez lui dire d'ouvrir sinon vous devez obtenir sa confiance.
Pour ça il faut aller sauver deux gamins perdus au nord est. Demandez ensuite à mac cready d'ouvrir la porte de murder pass.. un nom sympathique.. pour un lieu menant à l'abri 87.


TROUVER LE JARDIN D'EDEN : ou.. l'art de risquer sa peau pour un JEK.. dans la nurserie des Super Mutants.

- En explorant les couloirs ensanglantés de l'abri 87, vous croisez beaucoup de SM mais surtout de Maîtres SM résistants et armés de fusil d'assaut chinois !
- Arrivé au labo vous êtes interpellé par une grosse brute de SM enfermé dans une cage. Fawkes est un SM qui a muté mais a gardé une conscience. Il faut aller activer l'ouverture des cellules sur l'ordinateur pour libérer Fawkes.
Il vous guide jusqu'à une salle lourdement irradiée (les rad atteignent 80 rad/sec au coeur de la pièce !!) et vous dit qu'il va chercher le JEK pour vous remercier de l'avoir libéré.
- lorsque vous repartez.. SURPRISE !! L'enclave vous a tendu un piège et vous êtes fait prisonnier.
!!! ATTENTION !!! Vos éventuels compagnons ne vous accompagnent pas et disparaissent, retournant là où vous les aviez rencontrés !


LE REVE AMERICAIN : (Non !! Pas Madonna.. Non !!!) c'est quoi ces bestioles en bocal..?!

- Vous vous retrouvez en cellule énergétique sans pouvoir bouger. Le colonnel Autumn, l'assassin de papa, commence à vous interroger avant d'être rapeller par le président Eden. Ce dernier communique avec vous par un interphone.
Il veut vous rencontrer, vous libère et vous laisse récupérer armures et armes dans le casier de la cellule !
il ordonne de vous laisser passer mais lorsque vous arrivez au réfectoire du bâtiment, où deux soldats sont assis, le colonnel donne l'ordre de vous abattre à vue ! Profitez du temps de réaction pour vous défaire des soldats.
- Tous les soldats, officiers et scientifiques sont maintenant hostiles mais le président contrôle des robots de combat qui vous aident à passer sans trop de casse.
- Vous arrivez à une grande salle avec un escalier qui mène jusqu'à un ordinateur immense : Le président Eden !
Pendant la discution, vous pouvez convaincre l'ordinateur de détruire le site et accepter ou non la "mission impureté".
- Prenez la fiole et sortez toujours aidé des robots.
- Arrivé dehors, vous êtes accueilli par Fawkes ! Si vous avez un karma positif vous pouvez le recruter comme compagnon.
- Retourner à la citadelle de la CdA. TRES LOIN !
Vous êtes niveau 12.


RETIRE CA ! : Heu.. de quoi on parle là ? Un champ de force ? Ok !

- Vous êtes lourdement escorté ! La troupe de lyons, élite de la Cda est avec vous et surtout, le robot liberty prime est invulnérable et surpuissant, laissez le faire et suivez à bonne distance .
(il attire tous les tirs et les explosions de voiture quand il marche négligement dessus ne sont pas bon pour vôtre santé...)
- arrivé au projet pureté, entrez dans le bâtiment et nettoyer le des soldats de l'enclave présents.
!!!! ATTENTION !!!
- Si vous entrez dans la rotonde, c'est fini.. vous ne pouvez pas ressortir et vous ne pouvez pas continuer le jeu une fois la vidéo de fin vue !
Il vous reste deux choix cruciaux à faire :
- Utiliser le virus du président Eden en l'introduisant dans le module sur lequel vous aviez trouvé les holodisques ou pas
- aller vous même vous sacrifier dans les radiations de la salle de contrôle du purificateur ou y envoyer Sarah LYONS.



FINI !!!!!!!!!!! regardez la vidéo de fin qui est différente en fonction de votre karma et de quelques décisions importantes comme faire exploser Megaton, aider les goules de Tenpenny tower, les deux dernières...



Voilà, en suivant ces indications, vous venez de terminer la quête principale de Fallout 3 en environ 10 heures.. mais il reste de quoi vous occuper avec toutes les quêtes secondaires et/ou les mods créés par la communautés des joueurs.
Ces deux éléments ferront probablement et prochainement l'objet d'autres sections du forum morroland.
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