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 [Soluce] Maison Rédoran

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3xn
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MessageSujet: [Soluce] Maison Rédoran   Jeu 24 Fév 2005, 11:10

...

j'ai créé un nouveau perso, plutôt guerrier, pour faire les quêtes des rédorans avec les difficultés que l'on peut rencontrer. je vous tient au courant...

...
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3xn
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Mar 07 Juin 2005, 19:13

Extrait du journal du chevalier noir EriXioN:

Arrivé à Ald'ruhn

Cette tempête de cendre ne finira donc jamais? Ça fait trois heures que je marche en armure lourde sous la tempête! En chemin, j'ai rencontré un barbare à poil qui était paralysé: je me suis foutu de sa gueule, je lui ai pissé dessus et j'ai continué mon chemin vers Ald'ruhn en le laissant planté là, tel un poteau indicateur… Depuis, je suis une route bordée de grands cairns en forme de crotte de guars. Au loin, deux hautes tours apparaissent. Enfin, me voici à Ald'ruhn! C'est pas trop tôt ! Je me dirige vers le quartier des manoirs, nommé Ald'ruhn sous-skar. Pas de temps à perdre, je suis ici pour proposer mes services aux Rédorans (et éventuellement pour devenir leur chef). A l'intérieur, une passerelle, encombrée de gardes chiants, me mène au palais du conseil Rédoran. Une fois dedans, je parle à Néminda (une charmante rougegarde) et lui propose mes services. Elle accepte et me voici désormais "laquais" de la Grande Maison Rédoran. Moi qui ai horreur des titres qui vous rabaissent au rang d'esclave… je vais être servi…

1ère mission: Guars de Drulène Falen

Ma première mission consiste à aider une bergère de guars qui aurait des ennuies avec de vilains crabes des vases. Et bein, elle sont super trépidantes les premières quêtes des Rédorans… Je lève les yeux au ciel et demande d'un ton ironique à Néminda si elle a pas quelque chose de plus ardu a me confier. Après qu'elle m'ai fait la morale, je fait route vers la maison de Drulène Falen (la bergère en question). Dans la rue, j'insulte un pauvre gars du coin, puis sorts de la ville. En suivant la route vers l'ouest, je tombe sur un premier poteau indicateur qui m'indique que je suis sur la direction de Maar Gan. Je continues sur cette route bordée de crottes… heu… pardon… de cairns et au bout d'une dizaine de mètres le chemin commence à grimper. En haut de la côte se trouve un deuxième poteau indicateur où les directions de Gnisis et de Cladéra viennent s'ajouter à celle de Maar Gan. Je continue puis atteins un croisement: Maar Gan au nord, Gnisis et Caldéra à l'ouest. Je décide de prendre la direction de Gnisis/Caldéra. En passant entre les montagnes, le paysage change: le sol n'est plus recouvert de cendres, et quelques arbres sans feuilles ont remplacé les cairns-crottes le long du chemin qui commence à redescendre. Je suis sans nul doute entré dans la région de la faille de l'ouest. J'arrive à un nouveau croisement et décide de suivre la direction de Gnisis. A peine quelques mètres plus loin, un autre croisement: je prends la direction de Caldéra/Balmora. Tout de suite après, avant de rencontrer un argonien sur la route, j'emprunte un petit sentier qui s'éloigne vers l'ouest. Au bout de ce chemin se trouve la hutte de Drulène Falen. Je passe entre les guars puants et m'adresse à celle-ci. Elle me dit que deux crabes des vases ont amené vers le sud-ouest un de ses guars après l'avoir tué. Je marche donc plein sud-ouest, puis retrouve les deux crabes dans un marécage putride. Je les tue en quelques coups de claymore nordique et annonce la nouvelle à Drulène. Celle-ci est ravi et tente de m'offrir des feuilles de plume-lo. Je refuse son cadeau dans un ton sarcastique et retourne à Ald'ruhn faire mon rapport à Néminda. Je suis surpris par la récompense: rien. Je lui demande au moins une promotion. Elle me fait monter en grade: me voici désormais serviteur. Bon bein j'vais faire une sieste moi…

Récompense: rien.

2ème mission: Livraison de potions

Après une bonne sieste régénératrice, je me lève du pied gauche et enfile ma robe de bure maronnasse en bougonnant. Je pense: "allons voire cette imbécile de Néminda pour voir si elle a pas une stupide quête a me proposer…". Je me rends donc au palais Rédoran. En effet, une quête m'attend: il s'agit cette fois de livrer une potion de Guérison des maladies à Theldyn Virith qui vit à Ald Vélothi. Tant qu'à faire, il faut que je lui demande si il a besoin de quoi que ce soit. Je me rends donc à Gnisis par le biais de l'échassier des marais, puis j'emprunte un chemin en direction de Ald Vélothi. En chemin, je rencontre une belle femme rousse qui me supplie d'aller récupérer son anneau dans l'étang boueux. Comme je suis de très mauvaise humeur je dégaine ma claymore et lui assène un grand coup sur la tête. Elle n'a pas l'air d'avoir apprécié. Elle sort une dague et m'attaque en appelant à la rescousse sa copine camouflé. Je les massacre toutes les deux, puis je balance les cadavres dans l'étang boueux dans lequel elle voulait m'envoyer patauger. Ah oui! J'oubliais, au préalable, j'ai pris soin de récupérer l'amulette des ombres sur le cadavre de sa copine (un très bon objet magique…). Le reste du voyage se passe sans problème, mis à part quelques rats trop curieux… A Ald Vélothi, j'entre dans l'avant-poste qui se reconnaît facilement surmonté de sa haute tour. A l'intérieurs Theldyn Virith m'attend avec impatience, je lui donne la potion et lui demande si il n'a besoin de rien. "Négatif!"-qu'il me répond. J'insiste pas et retourne faire mon rapport à Néminda. Celle-ci ne me donne rien en récompense (même pas pour les frais de voyage!). Par contre, je monte en grade: après laquais puis serviteurs, me voici vassal. "Que de titres honorifiques!"-pense-je ironiquement…

Récompense: rien.

3ème mission: Mathis Dalobar a disparu!

Et encore une mission pour le compte des Rédorans. Cette fois, Néminda m'a chargé d'aller retrouver un stupide marchand qui a du se perdre au cours d'une tempête de cendre. D'après elle, la dernière fois qu'on la vu, il se dirigeait vers Maar Gan. En route donc pour cette charmante bourgade! Je vérifie mon équipement, au cas ou j'oublierai d'emporter des potions de soin. Tout est là, on peut y aller. Je sors du quartier des manoirs. En passant j'insulte un garde qui m'a bousculé. Dehors, le ciel est gris. Et merde! Je vais encore avoir droit à une tempête de cendres. Je jette un coup d'œil à ma bourse: 7642 pièces d'or? Bon, je peux me permettre de prendre l'échassier des marais. Bein oui, j'ai vraiment la flème de me coltiner le trajet, à pattes, vêtu d'armure lourde et sous une tempête de cendres. Je me dirige donc vers l'échassier. En passant devant la guilde des mages, je me répète qu'un de ces jours il faudra que je passe au fil de l'épée tous ces idiots, sois disant versés dans l'art mystique. C'est vrai quoi… je ne supporte pas les mages et leur arrogance. Une fois sur l'échassier, je menace le cocher pour qu'il me laisse conduire un pt'it peu… Qu'est-ce que c'est marrant de diriger un échassier en affectant directement les organes et tissus exposés de l'animal… Tien? Ça me rappelle la fois où j'ai ouvert le crâne à un adversaire et où j'ai… bon, je vous raconterai cette histoire un autre jour… Donc, après un voyage à dos d'échassier, me voici à Maar Gan. Finalement, la tempête n'a pas éclaté… Je demande à un gars du coin si il a vu Mathis Dlobar. Celui-ci me répond que le marchand a du trouver un abris pour la tempête. Je ne le remercie pas, puis sors de la ville. J'ai souvenir d'un tombeau ancestral à l'ouest de la ville, je pense que notre Mathis a du s'y réfugier. J'emprunte donc la route qui s'éloigne vers l'ouest, puis, au bout d'un moment (lorsqu'on atteint un pauvre pèlerin), remonte la petite colline sur ma droite pour me retrouver face au tombeau en question. Je me débarrasse d'un rat d'un coup de claymore nordique, puis entre dans le tombeau ancestral des Rothan. Juste en bas des escaliers, le marchand que je devais retrouver m'accueil avec soulagement. Je lui dis que son histoire de porte bloquée ne m'intéresse pas, et le presse de me suivre jusqu'à Maar Gan. Le retour se passe sans encombre. Une fois au sanctuaire de la ville, il me remercie et moi je l'envoie chier comme à mon habitude (un chevalier noir se doit de faire ça lorsqu'on le remercie). Bon allé, on rentre faire notre rapport à Néminda. Elle me félicite, et je monte en grade: me voici désormais affilié! Elle me propose une autre mission. Je lui dis que je vais d'abbord aller faire un somme: la prochaine mission peut attendre…

Récompense: rien

4ème mission: Casque du père fondateur.

D'après ma subordonnée, un Hlaalu du nom de Alvis Téri aurait dérobé un casque de père fondateur. Il serait en train de s'en vanter à l'auberge des Huit plats, à Balmora. On me charge d'aller récupérer ce casque. Je me dirige donc vers la sortie, avec pour intention de prendre l'échassier. Sur une passerelle, un garde m'interpelle: "je vous écoute, de quoi avez-vous besoin?" Je lui réponds sans même m'arrêter, ni même le regarder: "de rien." Grâce à l'échassier, me voici à Balmora. Il fait nuit. Je me dirige vers l'auberge des Huit Pats, qui se trouve au nord de la ville, juste après le bâtiment de la guilde des guerriers. L'intérieur de l'auberge est éclairé par des lampions bleus. Je n'ai aucun mal à reconnaître le voleur de casque. En effet, il est vêtu d'une armure d'os et porte le casque du père fondateur sur sa tête. Comme aujourd'hui je suis de bonne humeur, je vais éviter que ça dégénère. Je le persuade de me restituer le casque en lui graissant la patte. Enfin lorsque sa disposition à mon égard est à 80/100, il consent à me le rendre, non sans m'insulter au passage. Je me promet de revenir lui couper sa langue trop pendante(et en passant récupérer mon or) une fois que j'aurais fait mon rapport à Néminda… Le retour à Ald'ruhn se passe sans encombre et comme d'habitude, Néminda ne m'offre aucune récompense…

Récompense: rien

5ème mission: voleurs de guars

Et me revoilà pour une nouvelle quête. Cette fois, il s'agit de régler un problème que posent des brigands à Drulène Falen. Je retourne chez elle par le même que pour ma première mission (voir 1ère mission). Je passe entre ses stupides guars et lui adresse la parole. Elle me dit que les brigands auraient leur repère un peu plus loin dans le sud. Je me dirige donc dans cette direction. Je traverse collines, routes et chemins tout en me dirigeant pleins sud. Je finit par arriver devant le tombeau ancestral des Telvayns, où devant la porte se trouvent deux guars, broutant paisiblement l'herbe fraîche du matin. J'entre, ma claymore dans les mains. Dedans, je massacre quelques rats et deux personnes du nom de Glaum et Gaban: ceux sont sans doute les voleurs de guars. Je retourne donc voir Drulène, après avoir tranché les têtes des brigands et les avoir empalées à l'entré du tombeau. Celle-ci me remercie et me propose des feuilles de plume-lo. Je refuse et décide de faire la sieste parmi le troupeau de guars. Au moment où je m'allonge, une averse commence a tomber: et merde! Je rabat ma capuche marronnasse sur ma tête et retourne à Ald'Ruhn pour y faire mon rapport. Néminda me félicite et je monte en grade: me voici désormais parent de la grande maison Rédoran.

Récompense: rien.

6ème mission: protéger Athyn Saréthi

Je reviens juste d'une mission, et voilà que l'on me charge d'une nouvelle quête. Cette fois ça a l'air grave: un noble du nom de Athyn Saréthi pense que sa vie est en danger. Je dois me rendre à son manoir et le protéger (ça va me changer des bêtes missions où il faut retrouver le guar perdu de la paysanne locale…). Je me rends donc chez Saréthi, dont le manoir est le deuxième sur ma droite en sortant de palais du Conseil Rédoran. A l'intérieur, les cadavres de deux gardes jonchent le sol devant un Saréthi à la mine décomposée. Je lui parle et tout de suite après, deux assassins nous attaquent! Je les massacre à coup de claymore nordique, comme à mon habitude. Une fois qu'ils sont morts, Saréthi me remercie et je retourne faire mon rapport à Néminda. Enfin, pour la première fois depuis que je suis chez les Rédorans, ma supérieure consent à me récompenser en espèce sonnantes et trébuchantes. Les deux assassins m'ayant bien amoché, je retourne chez moi et m'endort en un sommeil régénérant.

Récompense: 200 po

7ème mission: libérer le fils de Saréthi.

Pour continuer à faire des missions pour le comte des Rédorans et pour continuer à gravire les échélons de la Grande Maison, je dois me trouver un protecteur auprès de l'un des conseillers. Par intuition, je me rends chez Saréthi: après tout, je l'aidé et nous somme resté en très bon termes… Celui-ci me dit que si je lui ramène son fils, l voudra bien devenir mon protecteur. Son fils est retenu Bolvyn Vénim pour un crime qu'il n'a pas commis. Le manoir en question est le premier à droite lorsqu'on entre à Ald'ruhn sous skar. En entrant, je me retrouve dans une grande pièce haut de plafond. Au milieu de la salle, des bougies bleus encerclent une plantation d'arbre-champignons. Je passe la première porte à droite qui me mène à l'aile droite du manoir Vénim. Je descends des escaliers et lis la note sur laquelle est posé une clef. D'après cette note, le fils de Saréthi serait détenu dans une pièce dont la porte serait caché derrière une tapisserie. Sur ma droite, justement, se trouve un couloir qui se trouve être un cul de sac où une tapisserie orne le mur du fond. Mon petit doigt me dit que c'est par là… Bingo! Derrière la tapisserie se trouve une porte fermé à 50. La clef sur la note peut l'ouvrir à condition deréussir à la prendre sans se faire voir. Pour ma part, je préfère utiliser un sort d'ouverture d'ondusi pour ouvrir la porte. Caché derrière la tapisserie, le garde n'y fois que du feu. Je demande au fils de Saréthi de me suivre. Cependant, je suis très nul en discrétion, et n'étant que niveau 2, le garde me massacrerait sans problème: il va falloir courir! J'emprunte donc le chemin par là où je suis arrivé, en courant, sans même jeter un regard en arrière. Une fois sorti du manoir, je ne risque plus rien. Je retourne donc chez Saréthi en marchant tranquillement. Une fois à l'intérieur, mon journal se met à jour. En parlant à Saréthi, celui-ci accepte de devenir mon protecteur et me nomme cousin de la Maison Rédoran. Je lui demande une nouvelle mission, mais il me dit qu'il a besoin d'un ou deux jours de réflexion. Je décide donc d'en profiter pour rendre visite à Theldyn Virith, à Ald Vélothi. Il aura sans doute une ou deux missions à me confier…

Récompense: rien.
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3xn
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Mar 07 Juin 2005, 19:14

...

ce n'est que le début...

...
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TiGond
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Mer 08 Juin 2005, 05:10

Erixion a écrit:
...

ce n'est que le début...

...


thumleft

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Rojhann
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Mer 08 Juin 2005, 09:51


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[JEU]Des fautes se sont glissées à mon insu dans ce message! Saurez-vous les retrouver? si vous avez les bonnes réponses, téléphonez au 08 22 45 63 21 (58€/min), ou par sms au 1245 (124€/sms). Jouez-vite à notre grand-jeu et gagnez peut-être des cadeaux!
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FORH
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Mer 08 Juin 2005, 10:12

Mais un bon début !!
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3xn
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Mer 08 Juin 2005, 10:37

...

je vous remercie de vos encouragement, ça me donne envie de faire la suite... Very Happy

...
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Zeela
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Dim 12 Juin 2005, 23:14

cheers cheers thumright lol! ça c'est de la soluce!
J'aime beaucoup le coté carnet de voyage, c'est tres original.
Dis moi Erixion, ton perso il serait pas un peu antipathique sur les bords? Laughing
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3xn
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Lun 13 Juin 2005, 10:33

...

j'ai essayer de faire des soluces un but autre qu'aider. ainsi, on peut suivre les faits et gestes d'un chevalier noir: j'ai trouvé que ça pouvait être marrant...

comme son nom l'indique, c'est un chevalier noir, alors pour ce qui est de l'antipathie... Very Happy

...
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Lord Zebra
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Mer 15 Juin 2005, 16:52

Excellente idée ! thumright Ca change comme approche. Par contre si on veux une réponse claire et rapide puker ..

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Recruteur du CCEPM, Médiateur interministeriel du CFM, Inventeur et Co-MJ de Fantasyland
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sadruddin
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Mer 15 Juin 2005, 23:17

Moi, j'aime bien l'humour. Comme a dit le zèbre de service, ça change.
Et malgré l'humour, les soluces sont très finement détaillées.
C'est super ! Bravo !

_________________
C'est quand les accents graves tournent à l'aigu que les sourcils sont en accent circonflexe. (Pierre Dac)
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Zeela
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Mer 15 Juin 2005, 23:35

Cela dit, mettre en couleur les passages cruciaux de la soluce pour un reperage rapide peux regler le probleme de lisibilité dont parle Zebra, sans enlever de sa saveur aux chroniques d'Erixion
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Rojhann
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Mer 15 Juin 2005, 23:40

quelle avalanche de compliment!


ça prouve que c'ets une très bonne initiative!


je suis d'accord avec Zeela!
mais pas une couleur trop vive

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TiGond
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Jeu 16 Juin 2005, 01:45


@Mode Ton honteux on.
C'est vrai que ce style est sympa........mais, pour l'élégance et l'image du Site il faudra avoir des textes de soluces homogènes entre-eux et du même style.
@Mode Ton honteux off.
Ceci dit Erixion, cele me donne une idée que je soumets à tous:
Avoir dans notre Site une Rubrique dite "Littéraire" ou "Les Conteurs" dans laquelle ceux qui voudront faire des exercices de style comme celui-ci pourront transcrire des soluces (mais celles-ci existeront quand même sous la forme classique dans le chapître adéquat).
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3xn
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Jeu 16 Juin 2005, 10:37

...

ayant lu la réponse de tigond, je me demande maintenant ce que je dois faire... dois-je continuer à fair les soluces des Rédorans comme ça? ou doi-je les faire d'une manière plus classique?

...
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ReY
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Jeu 16 Juin 2005, 12:31


Je pense que tu devrais continuer comme cela, puisque tu as commencer, et fini ainsi.

Ulterieurement quelqu'un d'autre ou toi meme, si tu en as le courage, se chargera de faire cette soluce de maniere disons, plus classique.

Personnellement j'adore cette soluce, elle se lit bien et est tres divertissante Smile. Donc continue !
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TiGond
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Ven 17 Juin 2005, 03:53

Erixion a écrit:
...
ayant lu la réponse de tigond, je me demande maintenant ce que je dois faire... dois-je continuer à fair les soluces des Rédorans comme ça? ou doi-je les faire d'une manière plus classique?
...

Non, non. Continues comme cela, c'est bien. thumleft
Je ferai le texte standard avec ton texte!!
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3xn
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Jeu 30 Juin 2005, 10:56

...

je suis désolé de vous l'anoncer mais les soluces risquent de prendre un peu de retard. en effet, j'ai recommencé à jouer à Deus Ex en lisant les mails des autres, lisant les journeaux, enfin bref en faisant plus attention à l'histoire et le magnifique scénario du jeu (si Legénéral doit s'inspirer d'une jeu pour son histoire, je lui conseille fortement d'essayer ce jeu...). De plus OGame n'arrange pas les choses... donc, les soluces des Rédorans risquent de prendre du retard...

...
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nerevari
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Jeu 30 Juin 2005, 11:03

tu joua ogame dans quelle univerre
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Rojhann
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Jeu 30 Juin 2005, 11:12

dans les rurbiques relatives au site (toutes les rubriques en dessousde celle du tescs), le flood, et discussions n'ayant aucun rapport avec le topic de départ sont interdites Confused


je laisse ton post, mais pour ce genre de question y'a plusieurs solutions:

-un mp à celui à qui tu pose la question

-un nouveau topic dans blabla général

merci Very Happy

_________________
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nerevari
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Jeu 30 Juin 2005, 11:21

excusmoi j'ai pas pensser
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lemaitre
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Lun 04 Juil 2005, 15:17

Rojhann a écrit:


je suis d'accord avec Zeela!
mais pas une couleur trop vive

Rouge ou gras, ça devrait faire l'affaire.
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erreip
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Mer 07 Déc 2005, 11:17

cette soluce est fini ?

si non, je peut la terminer, à moin qu'erixion veule finir ce qu'il a commencer.

a+
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TiGond
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Mer 07 Déc 2005, 19:24


Je pense que si tu as les quêtes fraiches en mémoire, il vaut mieux que tu finisse cette soluce. Cela fera gagner du temps.
Fais-la d'une manière classique, de toutes les manières je l'homogénéiserais avec les autres.
Merci à toi.
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erreip
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MessageSujet: Re: [Soluce] Maison Rédoran   Mer 07 Déc 2005, 21:06

Alors voilà :

8.La malédiction de la statue

Varvur Sarethi est accusé du meurtre de son meilleur ami, son père vous demande de prouver le contraire. Aller interroger Varvur qui vous parlera de ses rêves, il vous dira que ses rêves sont arrivés depuis qu'il possède une étrange statue. Prenez la statue (sur une étagère) et aller l'apporter à Athyn Sarethi. Il vous dira que cette statue l'intrigue et vous demandera de l'apporter à Lloros Sarano dans le temple de Ald'Ruhn. Amenez-la au temple et revenez voir Athyn.


9.Le duel pour l'honneur

Un Noble Haalu, Ondres Nerano, a insulté la maison Redoran. Athyn Sarethi vous demande d'aller à Balmora dans le manoir de Nerano et de lui demander de retirer ce qu'il a dit, pour sauver l'honneur de la maison Redoran vous devrez le provoquer en duel (faites attention, il ne doit pas mourir!!!). Au bout de quelques blessures, il arrêtera le combat et s'excusera. Retournez voir Sarethi pour lui raconter ce fabuleux duel !


10.Les contrebandiers

Des contrebandiers opèrent dans une caverne nommé Shurinbaal au Sud-Ouest de Gnaar Mok.
Vous avez l'ordre de tuer les chefs: Daroder et Enjine. Ensuite retournez voir Sarethi.


11.Un Noble perd la raison

Un Noble Redoran, Arethan Mandas, fait payer les voyageurs qui passent près d’Ald'Ruhn. Sarethi, vous demande de savoir pourquoi il fait ça en commençant par aller voir son père, Llerar Mandas, dans le fort de Coeurébéne. Il vous dira que cela est arrivé depuis que sa fille a été capturée par les Telvannis. Rendez vous donc, dans la tour de Tel Fyr au Sud-Ouest de Sadrith Mora, pour la délivrer. Elle se trouve en bas de la tour, il vous faudra crocheter une porte. Puis, sortez de la tour, et elle vous donnera son collier. Allez dans la caverne Milk à l'ouest d’Ald'Ruhn et donner le collier à Arethan Mandas. Quand il verra le collier de sa soeur il arrêtera de faire payer les voyageurs. Retournez voir Arthyn pour devenir Frère de la maison.

Maintenant votre objectif est d'être Père de la maison, pour cela il vous faut avoir le soutien de deux conseillers: Brara Morvayn et Hlaren Ramoran et de construire une place forte. Brara Morvayn se trouve dans le manoir Redoran et Hlaren Ramoran dans son manoir situé à Ald-Ruhn sous Skar.


12.La place forte

Aller voir Galsa Gindu, au manoir Redoran (l'endroit où se trouve Neminda) et il vous dira que pour construire une place forte il faut 5000 or, puis il vous faudra aller voir Le Duc Vedan Dren dans le fort de Coeurébéne pour qu'il vous donne le contrat de construction. Revenez voir Gindu avec le contrat et l'argent pour qu'il commence la construction de votre place forte. Après il vous dira d'aller voir le chef de chantier à Bal Isra puis de revenir le voir.


13.Mission Ramoran

Le seigneur Ramoran vous demande de collecter une taxe à Gnisis. Aller à Gnisis dans la maison de Hatmet Abelmawia et demandez lui de payer la taxes. Après vous l’avoir donnée, vous n’aurez plus qu’à la rapportez à Ramoran.




14.Mission Ramoran 2

Ramoran veut faire la paix avec une dame nommé Nalvinie Saren en l'invitant dans son manoir. Aller au manoir Saren situé dans le quartier Redoran à Vivec et parlez à son père
(s’il ne vous aime pas payez-le), il vous dira que Nalvanie tien un magasin dans les canaux de St Olms. Parlez à Nalvinie, elle vous dira qu'elle refuse l'invitation. Retournez voir Ramoran et dites lui que Nalvinie est morte pour gagner son soutien.


15.Mission Morvayn

Allez voir Morvayn qui vous demandera d'enlever la malédiction qui pèse sur son manoir situe au Nord-Est d’Ald'Ruhn (près du temple). Tuez les monstres et amenez la statue maudite à Lloros Sarano au temple, enfin retournez voir Morvayn pour gagner son soutien.

Allez voir Arethi pour devenir Père de la maison. Il vous dira que pour devenir conseiller vous devez avoir le soutien de deux nouveau conseiller: Miner Arobar et Garissa Llethri (vous trouverez leur manoir à Ald-Ruhn sous Skar) et vous devez intégrer une garnison à votre place forte.


16.La garnison

Au bout de quelques jours, votre journal vous informe d'aller voir que la construction de votre place forte a avancé, allez voir Galsa Gindu, l'homme qui s'occupe de construire votre place forte (à Ald'Ruhn), il vous dira que votre place forte a besoin d'une garnison. Allez voir le chef de la guilde des guerriers local et parlez lui de la garnison. Il vous répondra qu'il vous aidera que quand vous aurez fait sortir son amie Frelène Ack de la prison du quartier haalu à Vivec. Allez donc à Vivec la libérer et revenez voir le chef qui vous remerciera en vous trouvant une garnison. Pour finir allez raconter l'histoire à Gindu.


17.Compagnie minière de Caldera

Les Haalus corrompent la mine de Caldera, vous devrez trouver des preuves. Allez à la compagnie minière de Caldera, parlez avec la chef des esclaves, Dahleena, elle vous dira qu'il y a des papiers compromettants dans le coffre de Odral Helvi, au même étage que la chambre du gouverneur au fort de Caldera. Prenez le livre et rapportez-le à Letthri qui vous dira que maintenant qu'on a les preuves on peut arrêter l’activité de la mine. Retournez à la compagnie minière et montez en haut de la tour près des cabanes des esclaves. Vous y trouverez une clé. Ensuite allez libérer Dalheena, avec cette même clé, pour faire fermer la mine quelque temps, et retournez faire un rapport à Llethri pour avoir son soutien.


18.Arobar

Allez voir Arobar qui vous dira qu'il ne peut vous soutenir, repartez voir Sarethi qui vous informera que Arobar est sous influence Telvanni. Partez à Sadrith Mora et cherchez le quartier général des Telvannis (le plus grand bâtiment au centre de la ville). En entrant vous verrez une prisonnière qui n'est autre que la fille du Conseiller Arobar, Nartise Arobar, libérer-la et emmener la jusqu’au quai (en sortant du quartier général personne ne vous attaque). Partez voir Arobar qui vous accordera son soutien.

Allez voir Sarethi qui vous fera conseiller.


19.Les femmes

Quelques jours après votre dernière mission, votre journal vous informe que vous devez à nouveau allez voir Galsa Gindu, il faut que plus de gens viennent dans votre place forte. Gindu vous demande d'aller parler à Hetman Guls qui vous dira que votre place forte a besoin de femmes. Le meilleur moyen d'en avoir est d'aller à Tel Aruhn (à l'Ouest de Sadrith Mora) voir Savil Imayn, le marchand d'esclave, dites lui que vous avez besoin de femmes et il vous vendra 2 femmes pour 2000 pièces. Retournez voir Hetman pour lui annoncer la nouvelle suivi de Gindu qui continuera votre place forte. Quelques jours plus tard, votre place forte sera finie.


20.Grand maître

Dès que vous étés conseiller vous pouvez aller voir Bolvyn Venim, l'homme qui avait capturé le fils de Sarethi, dans son manoir il vous provoquera en duel jusqu'à la mort. Allez à Vivec au quartier de l’Arène, Venim vous y attend. Tuez-le pour être Grand maître.
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