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 [Soluce] Le Culte Impérial

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3xn
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MessageSujet: [Soluce] Le Culte Impérial   Lun 21 Fév 2005, 10:59

...

j'ai commencé les soluces du culte impérial:

-----------------------------------------------------------------------------------

j'ai édité le message, regardez en bas...
---------------------------------------------------------------------------------

je les continuerai plus tard...

...


Dernière édition par le Ven 25 Fév 2005, 13:30, édité 2 fois
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3xn
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Lun 21 Fév 2005, 11:16

...

j'ai également fait des screens pour illustrer les soluces, mais de là où je suis, je peux pas les mettre sous format jpeg...

de surcroît, quelle taille doivent-ils avoir?

...
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Rojhann
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Lun 21 Fév 2005, 11:56

mets les en liens, ça suffira comme ça tu peux mettre n'importe quelle taille.

_________________
[JEU]Des fautes se sont glissées à mon insu dans ce message! Saurez-vous les retrouver? si vous avez les bonnes réponses, téléphonez au 08 22 45 63 21 (58€/min), ou par sms au 1245 (124€/sms). Jouez-vite à notre grand-jeu et gagnez peut-être des cadeaux!
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3xn
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Lun 21 Fév 2005, 11:58

...

le problème c'est que pour mêttre les liens j'utilise "insérer une image" des forums...

...
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Rojhann
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Lun 21 Fév 2005, 11:59

ben tu les met en taille moyenne

ou bien tu n'utilise plus que à partir d'une url.

_________________
[JEU]Des fautes se sont glissées à mon insu dans ce message! Saurez-vous les retrouver? si vous avez les bonnes réponses, téléphonez au 08 22 45 63 21 (58€/min), ou par sms au 1245 (124€/sms). Jouez-vite à notre grand-jeu et gagnez peut-être des cadeaux!
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3xn
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Lun 21 Fév 2005, 12:03

...

comment ça que à partire d'une url?

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3xn
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Lun 21 Fév 2005, 17:49

...

voici la suite:

j'ai édité le message, regardez en bas....


Dernière édition par le Jeu 24 Fév 2005, 11:01, édité 1 fois
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3xn
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Jeu 24 Fév 2005, 10:52

...

ça y est! j'ai finit!

édité quelque minutes plus tard: mince, c'est trop long... attendez, je vais le faire en plusieur messages...

...
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3xn
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Jeu 24 Fév 2005, 10:57

Missions du culte impérial de Coeurébène

Le culte impérial de Coeurébène se trouve à l'ouest de la cité. Entrez dans la sale du conseil puis franchissez la porte en face de vous. Sur votre gauche, vous trouverez la chapelle du culte. Dedans, vous tomberez sur un rougegarde du nonm de Kaye, parlez lui pour devenir membre du culte (il vous faudra payer 50 po). Une fois membre, kaye vous remettra le livre intitulé "pour les Dieux et l'Empereur". Votre premier rang est profane. Les talents qu'il vous faudra augmenter sont: éloquence, combat sans armure, guérison, mysticisme, invocation, enchantement, arme contondante. Les deux caractéristiques qu'il vous faudra augmenter sont la personnalité et la volonté. Vous pouvez faire quatre sorte de mission : les missions d’oficiant, les missions de guérisseur , les missions de quêteur et les missions de l’oracle. (je vous conseille d'utiliser un sort de marque dans la chapelle du culte pour revenir plus facilement de vos missions). Bienvenu au culte impérial !

Rangs : -profane
-novice
-initié
-acolyte
-adepte
-disciple
-oracle
-invocateur
-théurgiste
-primat
parfois, lorsque vous atteignez un nouveau rang, votre supérieur vous offre un objet magique.

Missions d’officiant :

Pour les missions d’officiant, vous devez vous adresser à un rougegarde du nom de Kaye (c’est la première personne que vous voyez lorsque vous entrez dans la chapelle). Les missions d’officiant consiste à regler des problèmes que peuvent rencontrer les fidèles du culte et elles sont pour la plupart mouvementées.

1ère mission:

Votre première mission consiste à retrouver une jatte du culte qui a été volée. Un dénommé Caryarel, un haut-elfe, a ressemant été soigné d'une maladie qu'on attrape la plupart du temps au contact des crabes des vases. Kaye le suspecte d'avoir volé la jatte. Pour le retrouver, parlez à un autre haut elfe, il vous renseigneras sur l'endroit où demeure Caryarel. Vous en trouverez à fort Noctuelle. Vous savez maintenant que le voleur de jatte se trouve à Gnaar Mok. Pour y aller, si vous avez la flème de marcher, prenez le bateau jusqu'à Hla Oad puis jusqu'à Gnaar Mok. Une fois là-bas, vous tomberez vite sur Caryarel; mais celui-ci ne veut pas vous parler. Tan pis, il vous faudra user de la méthode voleur: dirigez vous vers sa cabane qui se trouve près des quais (la première à gauche en sortant du bateau). La porte est fermée à 20% (utilisez une ouverture d'ondusi ou bien crochetez la porte). Une fois à l'intérieur, fouillez le tonneau, près de la table, il contient la fameuse jatte qui a été volée (voir screen). Une fois en possession de la jatte, retournez parler à Kaye. Celui-ci vous donnera 200 pièce d'or et 3 parchemins d'Intervention Divine en guise de récompense. (pensez à demander une promotion).

2ème mission:

Pour votre seconde mission, vous allez devoir débarrasser un bosmer nommée Nédhélas d'un fantôme qui hante sa maison. Pour combattre un fantôme, il vous faudra soit une arme enchanté, soit une arme en argent. En effet, les fantômes résistent aux armes courante. (si vous combattez à l'aide de sorts, vous n'aurez pas à vous soucier de ces menus détails). Si, comme moi, vous êtes fatigués de marcher d'un bout à l'autre de la carte, je vous conseille de prendre le bateau pour Vivec, puis l'échassier des marais vers Balmora et enfin de vous faire téléporter à Caldéra par le biais de la guilde des mages. Une fois sur place, dirigez vous vers l'entré sud de la ville. Là-bas, vous trouverez un Bosmer qui se balade dans la rue, c'est Nédhélas! Parlez lui et il vous remettra la clef de sa maison qui se trouve près de lui (voir screen). Une fois à l'intérieur, passez par la trappe. Vous vous trouvez maintenant dans le tombeau ancestral des Héléran., des escaliers descendent vers les profondeurs et il fait sombre. Lorsque vous aurez dévalé les marches, vous atteindrez une sale assez vaste et un champion squelette vous attaquera! Une fois débarrassé de lui, pensez à fouiller son cadavre, il a sur lui une épée longue en argent et un bouclier de fer. Devant vous, vous verrez une porte. Franchissez la. Vous tomberez nez à nez avec le fantôme de Galos Hélévran qu'il vous faudra combattre. Dans cette même pièce où vous aurez combattu le fantôme vous verrez un coffre fermé à 10 et muni d'un piège de glace 15 pts. Dedans, vous trouverez une amulette de rubis ostentatoire (valeur 120). Une fois la demeure débarrassée de l'âme en peine, sortez et parlez à Nédhélas, il vous remerciera. Retournez ensuite à la chapelle du culte impérial, à Coeurébène, et parlez à Kaye. Il vous remettra 200 po et 2 parchemins de Dédale visuel de Gulnara en guise de récompense.

3ème mission:

Cette mission consiste a tuer la sorcière Thelsa Dral qui se terre dans la mine d'œufs d'Asha-Ahe, pas loin de Khuul. Votre interlocuteur vous remettra 300 po pour les éventuelles frais. Pour atteindre Khuul le plus rapidement possible, prenez le bateau pour Hla-Oad, puis pour Gnaar Mok et enfin pour Khuul. Une fois sur place, les gens du coin vous renseigneront sur l'emplacement de la mine. Elle se trouve au sud de Khuul, pas loin d'une yourte de cendrais (voir screen). Entrez dans la mine. Dans les couloirs de la mine vous croiserez deux mineurs et quelques ouvriers kwama. Vous croiserez également un éclaireur kwama qui vous attaqura. Si vous continuez plus loin, vous tomberez sur la sorcière Thelsa Dral et deux de ces compagnons (une sorcière dunmer et un guerrier nordique). Une fois morts, fouillez les. Vous trouverez un set d'armure en ossement presque complet sur le nordique et des vêtements ostentatoires, ainsi qu'une dague d'araignée en acier sur Thelsa Dral. Avant de retourner parler à kaye, pensez à engager la conversation avec les mineurs qui pour vous remercier vous offriront chacun 4 gros œufs de kwama. En guise de récompense, Kaye vous remettra son anneau nommé "Pierre de Feu" (dgs de feu 1-25 pts, contact).

4ème mission:

Pour cette mission, Kaye vous demande de ramener le batôn en argent d' Humiliation d'un certain Linus qui a disparu aux alentours du mont Kand. Pour votre périple, il vous donnera un anneau de Détection des d'enchantements que vous pourrez utiliser pour retrouver le batôn dont il est question et 100 po pour régler les frais de voyage. Pour arriver au mont Kand, prenez le bateau jusqu'à Molag Mar (avec une escale à Vivec), puis prenez la direction du mont Kand. Une fois devant l'entré de la grotte du mont Kand, utilisez l'anneau de détection d'enchantements qui vous a été donné en début de mission: vous vous apercevrez qu'un objet magique se trouve sur le mont qui surplombe la grotte. Montez en haut (en usant de la lévitation ou en trouvent un passage pas trop raide), vous découvrirez un cadavre. En le fouillant, vous trouverez le batôn en argent d'Humiliation, rapportez le à Kaye. Celui-ci vous récompensera en vous offrant une tunique de Guérison.

5ème mission:

Une argonienne nommée Okur a récemment eu la visite du fantôme de Julielle Aumine. Allez lui parler à Hla Oad. Demandez à un gars du coin où se trouve sa cahute puis parlez lui. Elle vous racontera que quatre contrebandiers ont assassiné Julielle Aumine et qu'ils lui ont extorqué son amulette. Elle vous demande de venger Julielle en tuant les contrebandiers et en récupérant son amulette. Ceux-ci se terrent dans la caverne Yasamsi qui se trouve au bord du chemin qui va vers Seyda Neen (voir screen). Une fois que vous aurez fait le ménage dans la grotte, fouillez le cadavre de Ralos Othrénim (le gars en armure en chitine), vous trouverez sur lui l'amulette de Julielle Aumine (en forme de piment vert). Une fois que vous aurez rapporté l'amulette à Okur, revenez parler à Kaye qui vous donnera une récompense : parchemin de feu d’enfer, parchemin d’appelle d’atronach de feu et parchemin de la cinquième barrière.

Vous avez terminé les missions d’officiant !
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3xn
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Jeu 24 Fév 2005, 10:59

Missions de quêteur

Pour faire les missions de quêteur, vous devez parler à Iulus Truptor qui se trouve dans la salle au bas des escaliers. Ces missions consiste à quémander des bonnes œuvres au profit le culte impérial.

1ère mission :

Votre interlocuteur vous demande d’aller mendier l’aumône pour les pauvres à la délégation de Bordeciel (les nordiques). L’objectif est de 100 po. La délégation de Bordeciel se trouve à côté de la délégation argonniene, derrière l’auberge. Une fois à l’intérieur, demandez à tout le monde de vous donner de l’argent. Bien que leur chef vous donne assez d’argent, vous pouvez toujours en obtenir plus auprès des autres nordiques. Une fois que vous pensez avoir suffisamment d’argent, retournez voir Iulus Truptor pour obtenir une récompense (Chaussures de la conviction).

2ème mission :

Cette mission est semblable à la première, la seul différence étant d’aller mendier à la délégation argonniene. Une fois que vous aurez suffisament d’argent, retournez à la chapelle pour rendre conte de votre mission auprès de votre supérieur. Il vous offrira le Froc de Zénithar en guise de récompense.

3ème mission :

Le sanctuaire de Fort Sylène ne récolte pas suffisamment l’aumône pour les pauvres, vous devez donc aller là-bas pour récolter les fonds. Fort Sylène se trouve près d’Ald’rhun, sur la route qui mêne à la porte des âmes. En effet, les dunmers étant nombreux dans cette région et n’aimant pas trop l’empire, l’aumônier de cette région n’a pas récolté beaucoup de fonds. Vous pouvez toujours compléter la somme avec vos propre pièce d’or. Une fois la somme remise à votre supérieur, il vous offrira un parchemin d’Avale-gèmme de Fphyggis, un parchemin de savoir fairede Didal et un livre intitulé « Le jeu de la vente ».

4ème mission :

Pour une fête, Iulus Truptor vous demande de convaincre un tailleur de vous donner une tunique rouge et une veste noir assortis. Pour cela, je vous conseille d’aller chez le tailleur Falanaamo, à Caldéra. En utilisant le guide des guildes de la guilde des mages, vous arriverez vite à Caldéra ; en sortant de la guilde, le tailleur se trouve dans la maison voisine. Usez de vos talents de persuasion pour qu’il soit bien disposé à vous parler, puis demandez lui une tunique et une veste assortis. Il vous dira que c’est sa spécialité et si vous êtes assez convainquant, en plus de la tunique et de la veste assortis, il vous offrira un pantalon sur mesure (fortifié personnalité 3pts effet constant). Rapportez les tuniques et vous aurez le livre intitulé « la Danse du feu, chapitre 7 » comme récompense.

5ème mission :

Un repas de convenance doit se tenir à Fort Molène, mais le cuistot manque de bouteilles de cognac de Cyrodil. Etant donné que les invités ne supportent pas la boisson locale « Greef », vous devez vous arranger pour trouver 5 bouteilles de cognac de Cyrodil. Allez à Balmora et faites le tour des bars de la ville pour trouver les cinq bouteilles. Normalement, vous apprendrez que le club du conseil vient de recevoir un arrivage de la boisson dont vous avez besoin. Allez là-bas et volez leur le cognac (n’ayez pas de scrupules à les voler, ce sont tous des criminels de la Camona Tong). Les caisses de cognac se trouve dans un petit réduit où l’on peu fermer la porte pour voler le cognac tranquilement. Une fois en possession de cinq bouteilles de cognac de Cyrodil, faites votre rapport à Iulus Truptor. Vous aurez deux mains droite de Zénithar en guise de récompense.

6ème mission :

Vous devez pour cette mission convaincre Cunius Pélélius de la compagnie minière de Caldéra de vous remettre 500 po. Pour ce faire, allez au palais du gouverneur, à Caldéra (vous devriez le reconnaître parmis les autres masures ; à moins que vous n’ayez oublier vos lunettes sur votre table de nuit). Une fois à l’intérieur, parlez lui (il se trouve en face de vous lorsque vous rentrez) et ordonnez lui de vous remettre les 500 po. Si vous n’arrivez pas à le convaincre, vous pouvez toujours piquer 300 po dans les deux petits coffres qui se trouvent sur les étagères, sur votre droite. Une fois la somme acquise, retournez à la chapelle de Coeurébène. Iulus Truptor vous récompensera d’un fatras de parchemins : parchemin du Noir désespoir, parchemin d’Orgelet d’Elevram, parchemin de vengeance de Mhas, parchemin de puissance sauvage ; parchemin de la Prière du joueur, parchemin d’Etreinte d’Alvusia.

7ème mission :

Un certain Canctunian Ponius, de la compagnie orientale, a promis au culte de verser une somme de 1000po ; malheureusement, il n’a toujours pas tenu sa promesse. En tant que quêteur, vous devez aller lui réclamer cette somme. Vous le trouverez dans les bureaux de la compagnie orientale, pas loin des quais. Lorsque vous lui parlerez, il vous racontera que le comptable les a laisser tomber en emportant tous les sous. Afin de ne pas ébruiter l’affaire, Canctunian Ponius a remboursé de ses propre sous, mais il n’a plus assez d’argent pour le culte impérial. Vous pouvez (et je vous le conseille vivement) l’aider à retrouver le comptable qui s’est enfuit avec le pactole. En questionant les employers vous remarquerez que Mossanon (le comptable) se rendait souvent au guide des guildes en compagnie d’une dunmer. Allez à la guilde des mages de Vivec et questionnez le guide des guildes ; elle vous dira que Mossanon allait souvent à Sadrith Mora. Partez donc à Sadrith Mora puis demandez où vous pouvez trouver Mossanon. On vous répondra que vous pouvez le trouver dans la maison de Volmyni Dral. Rendez vous là-bas (voir screen), puis parlez lui : vous obtiendrez de lui 2500 po car il a dépensé le reste. Retournez voir Cantunian Ponius : vous pourrez lui mentir sur la somme que vous a rendu le comptable, enfin de compte, cela reviendra au même (sauf que vous aurez gagner un peu d’argent). Ramenez les 1000 po à Iulus Truptor et il vous remettra l’objet magique intitulé « Murmure de Zénithar » en guise de récompense.

Vous avez terminé les missions de quêteur !
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Jeu 24 Fév 2005, 10:59

Missions de guérisseur

Pour faire les missions de guérisseur, parler à Synnolian Tunifus, il se trouve à coté de x. ces missions sont toutes très semblables : elles consistent à ramener à votre chef des ingrédients dont il a besoin pour fabriquer ses potions.

1ère mission :

Vous devez rapporter 5 pousses des marais. pour créer des potions de guérison. Pour ce faire, allez voir le fermier dénommé Balur Salvu. Pour aller à sa ferme, sortez de Coeurébène, puis suivez le chemin vers le nord. Au premier bifurquement, suivez la direction de Pélagiad ou de Balmora, au prochain panneau, regardez en face de vous, le batiment que vous voyez est le ferme de Balur Salvu (voir screen). Portez lui la potion de force qui vous a été donné et il vous permettra de se vous servir dans son champ (si vous lui demandez de vous apprendre quelque chose, il vous remettra le livre intitulé « Le gâteau et le diamant » qui augmentera votre talent d’alchimie). Servez vous et ramenez les pousses de marais à Synnolian Tunifus. celui-ci vous offrira une potion de guérison standard et un mortier et un pilon d’apprenti.

2ème mission :

Vous devez, pour cette mission, ramener 5 pulponges. Synnolian Tunifus vous remettra 80 po pour les frais de voyage ainsi que 4 potion de guérison bradées à remettre à Ogrul, aumônier de Fort Darius. Après avoir pris l’échassier jusqu'à gnisis, parlez à Abishpulu que vous trouverez dans la rue, habillé d’une tunique rouge. Il vous permettra de vous servir dans son champ qui se trouve à coté de la caserne (si vous n’en avez pas assez, piquez en dans l’autre champ près de l’échassier). Avant de repartir, pensez à donner les potions à Ogrul qui pour vous remercier vous enseignera un sort de regain de cractéristique (au choix). Une fois que vous aurez ramené les 5 pulponges, vous aurez droit à une potion de guérison des maladies, un livre intitulé « formules d’alchimie » et un cornu d’apprenti en guise de récompense.

3ème mission :

Rapportez 5 anthères de saule pour cette mission. Pour cela, allez à la demeure de Gurak gro-Bagrat, au nord de Vivec. Celui-ci est réputé pour ces trafiques de skouma, et il est soutenu par la Cammona Tong. Devant la facade de sa maison, sont alignés des pots de fleurs. Vous y trouverez les fleurs de saule dont vous avez besoin. (si vous êtes assez fort, vous pouvez également rendre une petite visite à Gurak gro-Bagrat ; il se trouve derrière les portes verrouillées en compagnie d’une dizaine de bouteilles de skouma). Une fois que vous aurez ramené les anthère de saule, Synnolian Tunifus vous récompensera d’une potion de guérison de la paralysie et du livre « les quatre prétendants de Benita ».

4ème mission:

Pour cette mission de guérisseur, vous devez ramener 5 blocs de gelée de scrib (ce qui est très embêtent si, comme le mien, votre perso tient le scrib pour créature sacré). Pour trouver de la gelée de scrib, le meilleur endroit semble être la mine d'œuf de Shulk: pour s'y rendre, allez à Balmora, puis, en sortant par l'entré sud, suivez la rivière Odai vers le sud en restant sur la berge ouest. Au bout d'un moment, vous tomberez sur des mineurs, et derrière eux vous apercevrez l'entré de la mine. Une fois dans la mine, tuez les scrib qui s'y trouvent et ramasser 5 blocs de gelé de scrib (si vous n'avez pas fait les missions de la guilde des guerriers deux mineurs vous attaqueront). Lorsque vous aurez ramené la gelé de scrib à Synnolian Tunifus, vous recevrez en guise de récompense une potion de guérison du poison, une potion de guérison du fléau et un alambic d'apprenti.

5ème mission:

Le but de cette mission consiste à ramener 5 bulbe-liège. Prenez le bateau jusqu'à Vivec puis dirigez vous vers les plantations Dren. Une fois là-bas, coupez vers le nord. Vous verrez devant vous un champ de bulbe-liège cultivé par des esclaves (voir screen). Le culte ayant signé un accord, vous avez le droit de vous servir. Ramassez autant de bulbe-liège dont vous avez besoin puis retournez voir Synnolian Tunifus. il vous remettra une potion de guérison des maladies et une potion de guérison standard en guise de récompense.

6ème mission:

Synnolian Tunifus vous demande cette fois de lui ramener 5 morceaux de viande de rat. Pour ce faire, si vous n'en avez pas sur vous, prenez le bateau jusqu'à Vivec. Une fois là-bas, entrez dans les égouts de n'importe quel cartier. Vous trouverez sûrement de nombreux rats qu'il vous faudra exterminer pour leur découper des morceaux de chair bien juteux. Une fois en possession de cinq morceaux de rat retournez voir Synnolian Tunifus. il vous récompensera en vous offrant une potion de guérison du poison et les livres "le Dot de l'Ombre" et "Charwich-Koniinge, volume 1".

7-ème mission:

Pour cette dernière mission, Synnolian Tunifus vous demande d'aller chasser du netch, pour lui ramener un morceau de cuir de netch. Sortez de Coeurébène et marchez jusqu'à trouver un netch. Une fois que vous aurez repéré un netch, tuez le puis récupérez un morceau de cuir de netch sur son cadavre. Ramenez en suite le morceau en question à Synnolian Tunifus. Il vous offrira cinq potions de résistence à la magie de qualités et une ceinture de Baume de Balyna en guise de récompense.

Vous avez maintenant terminé les quêtes des guérisseurs!

Quêtes de l'oracle

L'oracle de Coeurébène se nomme Lalatia Varian, elle se trouve derrière l'autel. L'oracle a parfois des visions que lui envoient les neuf dieux pour retrouver des artefacts uniques. Pour retrouver les artefacts en question, l'oracle fait appelle à vous.

1ère mission:

La première vision de l'oracle Lalatia Varian est cellle de la mort d'Urjorand, un guérisseur du culte, et de la perte d'un artefact du nom de "parchemin d'Incinération". En effet, le guérisseur dont il est question s'est rendu aux ruines daédriques d'Ashalmimilkala avec le parchemin d'Incinération avec pour but de détruire le grand sorcier Carécalmo. Vous devez vous rendre dans ces ruines pour récupérer l'artefact, ou, si vous en avez la force, pour achever l'œuvre du guérisseur, à savoir, détruire Carécalmo. Pour vous rendre à ces ruines, prenez le bateau pour Hla Oad, puis de là, suivez la route vers Gnaar Mok. Avant d'arriver à la hauteur de la forteresse Hlormaren, prenez la direction de l'ouest. Vous devriez apercevoir une passerelle de planche qui mène à des ruines dédriques. Ce sont les ruines d'Ashalmimilkala. Entrez dans les ruines. Une fois à l'intérieur, vous arriverez dans une salle avec une statue de dieu daédrique. Deux choix s'offrent à vous: un passage sur votre gauche, ou un autre passage sur votre droite. Je vous conseille de prendre d'abord le passage de droite pour trouver le cadavre d'Urjorad et le parchemin d'Incinération. En effet, si vous prenez le passage de droite, en usant de la lévitation, vous trouverez Urjorad (voir screen). Une fois en possession de l'artefact, vous pouvez soit repartir à Coeurébène, soit achever l'œuvre du guérisseur Urjorad. Pour tuer Carécalmo, revenez sur vos pas et prenez le passage que vous n'avez pas pris. Vous arriverez face à lui! (vous n'êtes pas obligé d'utiliser le parchemin pour le tuer). Une fois mort, pensez à fouiller son cadavre: il a sur lui la ceinture d'art martial Sanguiyn qu'il vous faudra pour une mission spéciale de la Morag Tong. Repartez ensuite vous entretenir avec l'oracle Lalatia Varian pour recevoir votre récompense: Gantelets de la Gloire (gauche et droite).

2ème mission:

La seconde vision est celle d'un marteau magique dans des ruines daédriques interdites dont l'entré est obstrué. Apparemment, pour y entrer, il vous faut passer par une certaine demeure des morts. Si vous vous entretenez avec un éclaireur ou un érudit, on vous signalera que les ruines dont parlent les visions sont certainement celles qui se trouvent à l'est de Sadrith Mora, et que pour y accéder, il vous faut passer par le tombeau ancestral d'Omaren, sur une petite île à l'est des ruines. Rendez vous donc à Sadrith Mora. Une fois sur place, dirigez vous vers l'est, vous arriverez bientôt en vu des ruines dont il est question (voir screen). Repérez le tombeau ancestral d'Omaren (il y a un squelette devant la porte). Une fois à l'interieur, prenez le couloir qui s'enfonce dans les profondeurs, sur votre gauche. A un moment, vous verrez une cascade face à vous. Traversez la (attention ça mouille!). vous vous trouvez maintenant dans des ruines daédriques. Trouvez la porte qui mène à la forge d'Hilbongard et franchissez la. Vous verrez alors un coffre en lévitation (voir screen). Approchez vous du coffre en lévitant et ouvrez le. Dedans, vous trouverez "Brise-crânes", le marteau que vous deviez retrouver. Sortez et ramenez-le à l'oracle pour qu'elle désactive la malédiction. Une fois entre ses mains, elle ne trouvera pas de malédiction et elle vous permettra de le guarder!

3-ème mission:

Pour que l'oracle vous dévoile ses visions, elle vous demande de jurer de vous consacrer au quêtes de l'oracle. Votre prochaine mission consiste à retrouver l'anneau dans les ténèbres, qui est en fait l'anneau des vents. Pour cette mission, Lalatia Varian vous donne deux parchemins d'Intervention Divine et deux parchemins de vigueurs. Tout d'abord, allez voir Llaalam Drédil dans la salle du conseil, à coté du duc, pour qu'il vous donne l'emplacement de la grotte. Vous apprendrez alors que l'anneaux des vents se trouve dans une grotte du nom de Nammu, à l'ouest de Tel Arhun. Prenez le bateau jusqu'à Tel Arhun puis dirigez vous vers l'ouest. Vous arriverez face à la grotte de Nammu (voir screen). Dans la grotte, vous trouverez un marchand rougegarde nommée Jon Colporteur emprisonné par un mage du nom de Galmis Dren. Donnez lui un parchemin d'Intervention Divine pour qu'il puisse s'échapper et il vous remettra l'anneau des vents. Si vous rapportez l'anneau à l'oracle, celle-ci vous permettra de la garder en guise de récompense.

Félicitation! Vous avez terminé les missions du culte impérial!

EriXioN
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TiGond
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Jeu 24 Fév 2005, 14:38


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3xn
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Ven 25 Fév 2005, 11:23

...

voici la liste des screens: (ils sont pas toujours en ordre)

la jatte de la chapelle:



la maison de Nédhélas:



localisation d'Asha-Ahe



la grotte Yasamsi:



champ de pulponge:



localisation de Volminy Dral:



parchemin d'incinération:



passage sous la cascade:



forgr d'hilbongard:



ruines interdite:



passage écroulée:



localisation de nammu:



intérieur de nammu:

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Rojhann
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Ven 25 Fév 2005, 12:00

met les plutôt sous formes de lien si possible, par ce qu'il y en a beaucoup.

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T'choupi
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Ven 25 Fév 2005, 12:07

Superb boulot exrixion, beaux screen ca me donne des idées pour la guilde des voleurs. Pour l'évolution du personnage dans le culte impérial, pourrais tu rajouter les compétences nécessaires à chaque promotion ?
C'est une idée, à toi de voir.
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Ven 25 Fév 2005, 12:38

T'choupi a écrit:
Superb boulot exrixion, beaux screen ca me donne des idées pour la guilde des voleurs. Pour l'évolution du personnage dans le culte impérial, pourrais tu rajouter les compétences nécessaires à chaque promotion ?
C'est une idée, à toi de voir.

...

heu... c'est a dire que j'ai pas, comme toi, fait de saves à chaque mission, alors je peux pas dire combien il faut dans tel ou tel talent pour accéder à tel ou tel grade... mais j'ai l'impréssion que c'est partout pareil et qu'il y a que la nature des talents qui changent selon la guilde...

...
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Rojhann
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Ven 25 Fév 2005, 12:52

une parole et je vais voir dans le tecs

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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Ven 25 Fév 2005, 13:01

Rojhann a écrit:
une parole et je vais voir dans le tecs

...

vas-y donc. je te remercierai grandement... et peu-être que je me rengerai du coté du manchot plutôt que du coté de l'éponge... Very Happy

...
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Rojhann
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Ven 25 Fév 2005, 13:39

attribut: Personalité Volonté

favorite skills: éloquence, sans armure, guérison, mysticisme, invocation, enchantement, arme contandante


nom du rang: attribut 1, attribut 2, pri skills, fav skills, faction reaction


profane: 30, 30, 0, 0, 0

novice: 30, 30, 10, 5, 5

initié: 30, 30, 20, 8, 10

acolyte: 30, 30, 30, 10, 20

adepte: 30, 30, 40, 12, 30

disciple: 31, 31, 50, 15, 40

oracle: 32, 32, 60, 18, 50

invocateur: 33, 33, 70, 20, 60

théurgiste: 34, 34, 80, 25, 80

primat: 35, 35, 90, 25, 100



avec en prime, les réactions vis-à-vis des autres factions de -3 à 3:


culte impériale 3
GV, GG, GM 1
Quarra, Berne, Aundae -2
telvanni -1
redoran 0
hlaalu 1
ordre des lames 2
morag tong 0
temple -2

_________________
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Ven 25 Fév 2005, 13:46

...

merci beaucoup super-manchot! c'est vraiment sympa! Very Happy

...
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TiGond
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Ven 25 Fév 2005, 14:06


Super Good Job!! thumright thumright
Noté en relecture dans le Cahier des Charges.
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Ven 25 Fév 2005, 14:21


A Rojhann : où trouves-tu ces infos dans le TESCS ?




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Rojhann
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Ven 25 Fév 2005, 14:22

ahah!



ben dans "character" (je crois), enfin un onglet en haut quoi, puis "faction", et là tu choisis la faction et t'a toutes les infos.

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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Ven 25 Fév 2005, 14:27


Thanx ! thumright



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T'choupi
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MessageSujet: Re: [Soluce] Le Culte Impérial   Ven 25 Fév 2005, 15:04

Comme dirait je ne sais plus qui, super travail d'équipe thumright thumleft
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