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 guérison

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Legénéral
Pâté Impérial
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MessageSujet: guérison   Dim 09 Jan 2005, 23:11

Qu'est-ce que cela donne en plus d'avoir 100 en guérison. Est-ce que cela influe sur les soins que l'on se donne, par exemple ? J'arrive pas à mesurer l'importance de ce chiffre.
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Rojhann
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MessageSujet: Re: guérison   Mer 12 Jan 2005, 21:59

ben guérison c'est une capacité pour certains sort, si tu l'a à 100, ben ces sorts te couteront moins et tu auras plus de chance de les réussire!

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Spike
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MessageSujet: Re: guérison   Jeu 13 Jan 2005, 11:12

Exactement, la puissance du sort n'est déterminé que par ses effets, par par ta maîtrise de l'école concernée.
Ton sort de guérison ne guérira pas plus, que tu es 20 ou 80 en guérison.

Rojhann a écrit:
ces sorts te couteront moins et tu auras plus de chance de les réussire!

La par contre pas d'accord... Une plus haute maîtrise permet de lancer les sorts sans se louper tout le temps, ça c'est sûr, mais ça ne réduit pas le coup en mana. C'est une valeur fixe, comme pour les effets du sort (enfin, si je me trompe dites le moi, mais j'en suis quasi sûr).
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MessageSujet: Re: guérison   Jeu 13 Jan 2005, 15:30

Je confirme les propos de Spike. Et j'ajouterai que guérison permet de vaincre des ennemis bien plus puissants en tant normal avec les sorts tels que:
Santé fortifiée
Régénération
Protection contre la magie
Fortification de talent (armure et arme).
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sadruddin
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MessageSujet: Re: guérison   Jeu 13 Jan 2005, 15:34

A ce propos, qui crée des sorts de fortification de talent ? J'ai cherché en vain.

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Spike
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MessageSujet: Re: guérison   Jeu 13 Jan 2005, 15:42

Et bien moi aussi, et théoriquement cela n'existe pas. J'ai déjà vu un marchand qui vendait des sorts de fortifications de talent, mais il provenait d'un mod.

Pour moi, il n'en existe pas...

Il est vrai que les sorts "santé fortifiée" et "protection contre la magie" sont efficaces, mais comme toujours, c'est le genre de sorts que l'on oublie tout le temps...
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MessageSujet: Re: guérison   Jeu 13 Jan 2005, 15:46

Je me sers des divers objets gracieusement fournis par le culte impérial. Ils ne sont pas super puissants, mais comme ils en donnent beaucoup, c'est suffisant. Gant droit de machin, gant gauche de machin, amulette de truc... et ainsi de suite. Résultat: je peux mettre l'amulette daedrique et récupérer un petit objet...
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Spike
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MessageSujet: Re: guérison   Jeu 13 Jan 2005, 15:49

Euh, je comprends pas bien; je n'ai pas fait les quêtes du culte impérial. Les objets dont tu parles, ils augmentent les talents ou ils font santé fortifiée/Protection contre la magie ?
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MessageSujet: Re: guérison   Jeu 13 Jan 2005, 15:53

Ils font pour résumer:
fortifié guérison, enchantement, mysticisme, combat à mains nues, combat sans armure, arme contondante. je crois que c'est tout.
Ensuite, il y a les quetes de l'oracle où tu dois trouver des objets uniques (comme brise-crane Twisted Evil ).
Et je crois qu'ils donnent aussi une amulette de charme.
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Spike
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MessageSujet: Re: guérison   Jeu 13 Jan 2005, 16:05

D'accord, mais ce sont des sorts qui sont attachés aux objets. On ne peut pas s'en servir dans la création d'objets magiques. C'est dommage...
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Rojhann
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MessageSujet: Re: guérison   Jeu 13 Jan 2005, 22:20

ben, moi, je me suis fait des amulettes avec +200 en tout de rapidité...


je peux faire ça que pour fortifier les talents de bases....



donc pas lame longue par exemple....



Pour les sorts: autant pour moi

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Spike
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MessageSujet: Re: guérison   Ven 14 Jan 2005, 11:08

Rojhann a écrit:
ben, moi, je me suis fait des amulettes avec +200 en tout de rapidité...

Tu veux dire que tu as 2 amulettes qui fortifient la rapidité de 100 pts ?

Personnellement, je préfère me faire des anneaux, comme ça je ne porte qu'une seule amulette, celle du nécromancien, qui est honteusement puissante...

C'est sûr que 2 anneaux "fortifié rapidité 100 pts pendant 24 s", ça raccourci considérablement les voyages. J'adore.

Dommage qu'il ne soit pas possible de fortifier les talents. Enfin, sans avoir recours aux mods...
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Rojhann
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MessageSujet: Re: guérison   Ven 14 Jan 2005, 23:12

non, j'ai oublié une partie de la phrase: anneau +100 et amulette +100

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MessageSujet: Re: guérison   Lun 17 Jan 2005, 12:48

Pas terrible… Si tu portes des anneaux ET des amulettes qui se déclenchent tous 2 sur décision, tu ne peux porter aucun anneaux ou amulettes à effets constant. Tous mes objets enchantés par mes soins sont des anneaux, ce qui me permet de profiter des effets sympathiques de l’amulette du nécromancien (j’aime beaucoup l’effet « Absorption sorts : 25 pts ») puisque je n'aipas à la remettre à chaque fois que je fais défiler mes objets magiqyes.
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grodoudou
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MessageSujet: Re: guérison   Lun 17 Jan 2005, 17:00

Au final, c'est vrai que c'est pénible de ne pouvoir porter que 2 anneaux et 1 amulette.
Après tout, avec nos 10 doigts on devrait pouvoir porter 10 anneaux ! (je veux dire 10 anneaux actifs, les autres étant inactifs dans la poche).
Et puis ça serait bien de pouvoir "bloquer" un anneau, càd indiquer qu'on veut toujours le garder actif. Parce qu'avec le système de rotation des anneaux, celui qu'on veut garder se fait remplacer par celui qu'on prend temporairement et il faut le remettre après, c'est pénible !
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Spike
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MessageSujet: Re: guérison   Lun 17 Jan 2005, 17:30

Tout à fait d’accord, ça peut même faire l’objet d’un mod, ça ! S’il y en a un qui est créé et qui permet donc de garder un anneau même en faisant défiler les objets magiques, je suis preneur ! Les anneaux à effets constant, c’est puissant au début et en milieu de partie (je pense à celui qui fortifie l’intelligence et la volonté de 10 pts ), mais dès que l’on enchante des objets, le fait qu’il reste dans l’inventaire sans jamais être ré équipé automatiquement les rends inutiles.

Par contre, 10 anneaux, ça ferait un peu beaucoup ! Et les pieds, tu as pensé aux pieds ? Et hop, 10 emplacements supplémentaires. Imaginez un moine avec 20 anneaux à ses doigts.
Je n’ose même pas penser aux percing…
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grodoudou
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MessageSujet: Re: guérison   Lun 17 Jan 2005, 17:37

Ah ouais, super les piercings enchantés !

Mais les objets se rechargent automatiquement même quand ils sont inactifs dans l'inventaire, non ?
Enfin, moi j'aime bien l'anneau d'Azura qui donne vision nocturne (20 points je crois) et j'aimerais bien le conserver en permanence !
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MessageSujet: Re: guérison   Lun 17 Jan 2005, 17:57

Vision nocturne n'est peut être pas l'effet que je garderais constamment. Je préfère l'activer moi même avec un sort (pour augmenter l'illusion), car il rend parfois l'écran trop "lumineux". Enfin peut être que l'effet que j'utilisais était trop puissant. Avec 20 pts, ça doit être correct. Tu me dirras ce qu'il en est. Wink
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Rojhann
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MessageSujet: Re: guérison   Lun 17 Jan 2005, 21:04

a spike: je n'i pas connaissance d'avoir parler de déclenchement sur décision, ils sont constants!

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Spike
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MessageSujet: Re: guérison   Mar 18 Jan 2005, 11:17

Attends, tu as un anneau et une amulette qui t’augmentent tous les 2 de 100 points la rapidité en effets constants ? Mouais, merci les mods…

Si ça tu me dis que c’est pas de la triche, alors c’est qu’on a vraiment pas le même « sens moral ».
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Rojhann
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MessageSujet: Re: guérison   Mar 18 Jan 2005, 21:45

c'est ceux qui sont donné avec le mod "repaire"

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MessageSujet: Re: guérison   Mer 19 Jan 2005, 10:59

Et c'est une raison suffisante pour s'en servir ? mh ?
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Legénéral
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MessageSujet: Re: guérison   Mer 19 Jan 2005, 12:35

La vraie morale se fout de la morale.
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Spike
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MessageSujet: Re: guérison   Mer 19 Jan 2005, 17:39

Rien à dire… C’est imparable…
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Rojhann
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MessageSujet: Re: guérison   Mer 19 Jan 2005, 22:16

legeneral a écrit:
La vraie morale se fout de la morale.


en effet, de toutes façons, je les ai faites alors que je ne connaîssais rien aux enchantement, je ne faisais aucune différece entre ces bagues et des bagues normale....


Ca me sert à aller plus vite...

et comme je ne prend jamais les transport depuis quelques temps....

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