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 MAGASINS ET SERVICES

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Lord Zebra
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MessageSujet: MAGASINS ET SERVICES   Lun 12 Nov 2007, 14:28

Pour faciliter le jeu on va partir du principe que les mêmes services sont dispo dans toutes les villes et que les mêmes objets y sont également. Si pour une raison ou une autre cette règle changait (parce qu'on est dans un bled ou chez des hommes-bêtes qui connaissent pas les armes en fer...) je le dirais au cas pas cas.

Dernière édition le 31/12/2007 à 11H30

1- L'AUBERGE

Vos personnages ne sont pas immortels ni infatiguables ni traités "même pas faim". Pensez à leur bien être un minimum sous peine de malus dans leurs capacités.

Hébergement

- Lit pouilleux (5 P d'or): Chambrée commune avec les autres clients, jusqu'à 10 par pièce sur des lits superposés inconfortables
=> entre 1/5 et 1/3 des P Vie, P Magie et fatigue récupérés par nuit seulement

- Lit propre (20 Po): Chambrée commune, 5 personnes maxi sur des lits classiques
=> entre 1/4 et 1/2 des PV, PM et Fatigue

- Chambre individuelle (90 Po): Chambrée de luxe, 1 grand lit pouvant convenir pour 2 personnes, isolée des autres clients
=> entre 1/2 et 80% PV, PM et fatigue

- Suite (rare) (400 Po) : Chambre exceptionnelle digne d'un roi, valet de chambre disponible sur simple appel, vos vêtements sont nettoyés et rangés dans des armoires spécifiques jusqu'à vôtre départ
=> 100% PV, PM et fatigue assurés

- Mise à l'étable : Les animaux de monte (chevaux principalement) et de bât (mulets ...) sont mis à l'abri des intempéries, ont chacun une couche de paille plus ou moins propre et reçoivent de la nourriture et de l'eau.
Les bêtes sont souvent mieux traitées que les clients eux même, pas d'inquiétudes pour eux.
=> Tarif en fonction de la bestiole abritée, nourrie.

Restauration

- Repas frugal : En gros, une soupe et au lit.. Faut pas avoir faim ni soif ni être un gourmet
=> 5 Po

- Repas correct : La viande c'est cher donc là il n'y en a pas lourd.. Des légumes divers, un petit morceau de lard. Ca calle un boyau et ca se laisse manger
=> 15Po

- Repas de fête : Brochettes de bidoche bien rôties... arrosées d'un peu de vin ou de bière. C'est la fête donc on compte pas hein ?!..
=> 40 Po

- Repas orgiaque : Viandes à gogo, légumes à volonté, danseuses à demi nues, musiques de bardes. T'as trouvé une mine d'or ou quoi ?!
=> 300 Po

_________________
Recruteur du CCEPM, Médiateur interministeriel du CFM, Inventeur et Co-MJ de Fantasyland
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Dernière édition par le Lun 31 Déc 2007, 13:29, édité 4 fois
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Lord Zebra
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MessageSujet: Re: MAGASINS ET SERVICES   Lun 12 Nov 2007, 15:55

2 - La Forge / L' Armurerie

Les armes et surtout armures ne sont pas éternelles ! plus elles sont rigides et épaisses, plus elles encaissent durement les coups, plus il faut les entretenir.
Sauf équipements magiques ou uniques tous les équipements se dégradent et deviennent progressivement inutilisables.
Un forgeron peut vous les réparer mais elles se fragilisent à chaque fois..
On parle d'un forgeron nain exceptionnel capable de restaurer les équipements à neuf et même de les améliorer... surement une légende...

Le niveau de dégât sur un équipement va de « superficiel - léger - sérieux à inutilisable »
Les dégâts sont estimés par le Mj en fonction de la situation.


Cuirasses

- cuirasse de fourrure/cuir (Classe d'Armure +1) : Tout juste mieux qu'un simple vêtement, n'arrête rien, limite à peine la casse mais est très léger, n'hypothèque en rien les facultés de mouvement. La fourrure isole du froid.
=> 30 Po

- cuirasse de cuir cloutée (CA +2) : Une tunique de cuir sur laquelle sont fixés des rivets de fer. Les lames sont parfois ralenties par un des rivets lorsqu'elles atteignent leur cible. Ca limite les dégats. Reste très léger.
=> 45 Po

- cuirasse de peau ferrée (CA +3) : Tunique de cuir sur laquelle sont fixées des plaques de fer aux endroits vitaux (coeur entre autre). les plaques sont fines mais stoppent net les attaquent peu puissantes (lames et frondes maniées par des stroumphfs sauvages quoi). N'espérez même pas encaisser une hache orque avec ça sans mourir de suite.. Beaucoup moins souple que les précédentes, cette tenue gêne légèrement les mouvements.
=> 80 Po


- cuirasse de fer (CA +5) : On passe aux tenues "lourdes". Pour bouger tranquillement avec une boite de conserve sur le dos c'est pas évident..
protège efficacement contre les lames non magiques et les sorts mineurs de feu.
=> 150 Po

- cuirasse de plate (CA +7) : Cuirasse lourde renforcée aux jointures. Même un roublard agile aura du mal à vous trancher les tendons du coude par surprise.. Une flêche à du mal à traverser pareil blindage.
=> 400 po

- armure complête d'acier (CA +9) : Tenue intégrale comprenant casque, jambière et bottes. Vous n'espérez quand même pas courir avec ça !? Cette armure est aussi lourde que vous et aussi souple qu'un tronc d'arbre centenaire mais il faut une brute épaisse de barbare gonflée aux hormones pour vous tuer (enfin c'est ce qui est écrit sur le parchemin du magasin...)
Une flêche ne passera pas à travers (quoique.. avec un arc composite manié par un elfe sylvain.. hum.. faut voir) et un carreau d'arbalête sera puissament freiné. La plupart des lames rebondissent dessus...mais cette armure s'abime vite.
=> 1 000 Po !!

Boucliers

- rondache de bois (CA +1) : Youpi un bouclier ! Comment ça "on dirait plus un couvercle de cocotte minute ?! Mais de quoi j'me mêle !"Non non pas une boule de feu, non ...!!
=> 25 po

- rondache de bois ferrée (CA +2) : Un bouclier digne de ce nom ! craint toujours le feu mais encaisse mieux les chocs. Ca casse pas tout de suite quoi..
=> 40 Po

- écu de fer (CA +3) : On commence à sentir un poids sur le bras. Ca gêne mais au moins il brûle difficilement et ne se fend pas au premier coup d'épée. Niveau taille ça va du sol jusqu'au dessus du genou en version taille humaine. Bref ça protège bien. Un compromis intéressant.
=> 80 Po

- pavois de bois (CA +3) : Protège la majorité du corps, un nain pourrait même s'y cacher complêtement. Sinon ? Bah ca reste du bois bien qu'il soit traité "Fireproof" niveau 3. Ha oui, c'est lourd aussi..
=> 170 po

- pavois de fer (CA +5) : Combinez ça à l'armure complête et vous devenez un tank... Mais alors du genre "immobile" tellement vous baladerez de poids ! En plus, rares sont les personnes capables de se servir efficacement de ce genre de matériel.
=> 450 Po !!

Armement

- poings (dégats Non applicables/5) : En fonction de ta race et classe tes petits doigts musclés forment déja une première arme. Bien utile si ton adversaire t'as désarmé ou pour bousculer un allié sans risquer de le liquider.
=> gratos !!

- gourdin (dégats 5) : n'importe quoi fait office de gourdin, un pied de table, un vase, une branche... l'arme du pauvre et du gros noob.
=> souvent improvisés donc gratuits. il existe des gourdins spécifiques payants.. une misère symbolique 20 Po

- couteau/de chasse/de lancer (dégats 5/6/7) : légers, utilisables par tout le monde, les couteaux se trouvent partout et peuvent toujours servir.. de cure dents par exemple.. Un lanceur de couteaux fait vite très mal par contre..
=> 50-70 Po

- arc (dégats 5-10) : un arc demande de l'entrainement et de la précision mais permet de frapper à distance. Un elfe sylvain entrainé peut décocher plusieurs flêches d'un coup et devenir ainsi le plus meurtrier des adversaires. a ne pas sous estimer..
=> 80-150 Po

- épée/masse (dégats 7-12) : en fonction de la qualité de lame et surtout de l'épéiste, même une lame courte fait vite mal. L'épée est l'arme la plus répendue et de loin.. La masse a une grande utilité puisqu'elle permet de déstabiliser un adversaire avec un coup bien ajusté mais elle est un poil plus lente à manipuler.
=> 120-240 po

- Arbalête (dégats 7-14) : l'arbalête légère de poignet ne traversera jamais du métal, l'arbalête lourde de guerre transperse un sanglier de part en part sans problème.
=> 160-280 Po

- hache (dégats 8-15) : de la pauvre hache pour fendre le bois jusqu'à la lourde hache de bataille sibérienne à double affutage on trouve de tout. Un point commun : ça pique..
=> 200-380 Po

- lance de cavalerie (dégats 10-13) : alors c'est long, c'est pas facile à manier et ça explique que peu de combattants à pied choisissent cette arme, par contre c'est redoutable dans les mains d'un cavalier expérimenté.
=> 220-400 Po

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MessageSujet: Re: MAGASINS ET SERVICES   Lun 26 Nov 2007, 01:28

3- La Chapelle

La chapelle remplit divers rôles : Lieu de culte bien sur, de refuge ensuite, d’hôpital de fortune et enfin lieu d’étude. Les maisons de culte reçoivent traditionnellement dans leurs murs toute personne qui en fait la demande… même les évadés ou les pourchassés. L’empereur lui même ne prendrait pas le risque de forcer la porte d’un monastère pour aller y chercher un individu de peur des représailles divines. Les bibliothèques de ces endroits sont réputées pour contenir des ouvrages rares ou des objets de quelque sorte de magie.

Les religieux sont généralement des personnages très pieux, non violents, versés dans l’art de la préservation de la vie qui aiment à transmettre des connaissances et apprendre tout ce qu’ils peuvent. Ils fréquentent assez peu la population des villes où ils sont implantés et certains vivent même en totale autarcie retirés loin de toute civilisation.

Un barde gnome célèbre nommé Barzouk raconte à qui veut bien l’entendre qu’il a apprit des techniques de combat spéciales auprès d’un monastère de « Moines Chaôloin » perdu dans les montagnes.

Bien que les religieux ne réclament aucun paiement de leurs services ils est cependant de bon ton de leur verser quelques rétributions sous forme de dons pour leurs offices…

Hébergement

L’hébergement diffère de celui de l’auberge en ceci que l’on ne retrouve pas ses PV, seulement sa fatigue. En revanche, le repas est toujours fourni et a le même effet rassasiant que celui fourni par une taverne… en moins bon.

-régime de retraite spirituelle : Une chambrée minimaliste, une paillasse posée à même le sol, un repas frugal
Don approprié : 20 Po

-régime spécial des invités : Un véritable lit, un repas modeste
Don approprié : 40 Po

Soins

-soin léger : 1 à 4 PV retrouvés
Don : 15 Po

-soin lourd : 4 à 8 PV retrouvés
Don : 50 Po

-désintoxication : blocage temporaire ou annulation de l'effet néfaste (en fonction de la violence du poison, de la gueule de bois...)
Don : 70 Po

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MessageSujet: Re: MAGASINS ET SERVICES   Lun 31 Déc 2007, 13:50

4 - Le Marchand Généraliste

Ce type de marchand recèle un tas de trésors plus ou moins indispensables. Leur honnêteté est le plus souvent discutable.
Les tarifs des marchands errants sont exorbitants tandis que les sédentarisés ont signé une charte impériale limitant leur marge au prix normal du marché.

Les marchands sont des cibles de choix pour les voleurs expérimentés tant ils ont coutume de transporter d’or. Néanmoins, beaucoup de ces commerçants se payent les services de gardes du corps chevronnés, anciens gardes impériaux, rôdeurs du nord ou même voleurs. Rien de mieux pour coincer un voleur que quelqu’un qui pense comme lui…

En l’absence d’un tailleur il est le fournisseur de vêtements.

En l’absence de soigneur il vous vendra un kit de survie.

Pas de forgeron à l’horizon ? Il a surement une vieille armure et deux ou trois épées quelque part.

Il se reconverti parfois dans la location de mercenaires ou même dans la vente d’animaux ou d’esclaves.

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