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 A LIRE AVANT TOUTE QUESTION : FAQ et Règles du jeu

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Lord Zebra
Tailleur de Costards à Rayures et Modérateur
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MessageSujet: A LIRE AVANT TOUTE QUESTION : FAQ et Règles du jeu   Jeu 30 Mar 2006, 11:59

Bon je vais établir une sorte de F.A.Q donc merci de le lire avant de truffer cette partie de 10 fois la même question !
Dernière Edition le 02/01/2008 à 17H15

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1 / Qu’est ce que Fantasyland ?

Fantasyland est un jeu de rôle qui se joue sur le forum de Morroland. Ce jeu a été imaginé par Lord Zebra courant 2006. Après la mise de côté du projet, du au manque d’attrait de la part des morrolandais, le jeu a été lancé le 26 Novembre 2007.
L’ambiance Héroic-Fantasy explique le nom du projet.

L’Histoire :
Humains, elfes et autres comparses ont été enrôlés plus ou moins volontairement sous la bannière de l’empereur VAN FANEL. Ce dernier les charge de rallier à lui le maximum de tribus des différents continents afin de se tenir prêt pour la guerre.
En effet, le démonologue Mordoss KULL veut le trône et prépare ses troupes…
Le problème est que chaque continent n’est pas séparé par la mer comme sur TERRE mais par un espace-temps différent ! On accède à chaque continent par des portails magiques. Ces derniers sont alimentés par des pierres de magie dont la garde a été confiée à diverses tribus. Les aventuriers devront donc traverser des régions aux climats et populations diversifiés afin de mener à bien leur mission.



2 / Que peut’ on faire dans ce jeu ?


TOUT ! et même au delà !
Les seules limites sont votre imagination, la mienne et les conséquences de vos actions.
Ex : Si vous agressez une femme dans la rue son mari risque de vous provoquer en duel...

Information importante :
Le jeu est imaginaire.
Cependant, les personnages ne sont ni immortels ni infatigables et doivent donc prendre du repos, de la nourriture… Veillez un minimum à leur bien être, comme dans la vraie vie !
Si vous ne changez jamais de vêtements, vous puez et vous attrapez des maladies, si vous ne vous nourrissez pas assez vous deviendrez faible, à l’inverse, si vous abusez vous serez énormes...
Tout cela se ressentira dans l’utilisation de vos compétences qui subiront divers malus.



3 / Comment on joue ?


Avant de commencer le jeu lui même, il est préférable ( bien que pas indispensable ) d’avoir des notions d’héroic-fantasy. Avoir vu la célèbre série de films « Le Seigneur Des Anneaux » donne, par exemple, une première idée de l’ambiance de jeu.

Ensuite il faut créer une « fiche de personnage ».
Il faut choisir la race, classe (profession), et l’alignement (le comportement) du personnage que l’on va incarner pendant le jeu. Il faut tenir compte des indications et limitations imposées lors de la création de son personnage afin d’être logique.
Par exemple il est impossible de faire un joueur de race Demi-Orque ( supposé agressif, solitaire et brutal ) qui deviendrait Paladin ( guerrier sanctifié, posé et réfléchi ) d’alignement Loyal ( Respectant sa parole à tout prix et altruiste ) Bon ( accordant une grande importance à la vie ).

Enfin il faut jouer « Roleplay ».
Une fois que la « fiche de personnage » est acceptée, il faut tenir compte des autres joueurs afin de créer un groupe d’aventuriers cohérent. Il faut respecter en particulier l’alignement de son personnage dans la façon dont on le fait agir.
Prenons l’exemple d’un personnage Demi-Orque, Barbare, Chaotique-Mauvais. C’est une machine à tuer, une brute sans cervelle qui se jette au combat jusqu’à la mort de son adversaire ou la sienne. Le faire agir avec compassion ou intelligence serait contre la nature du personnage.



4 / De l’art du combat

Le combat est un des aspects récurrents des jeux de rôle.
Combattre permet de s’entrainer, de progresser pour devenir de plus en plus efficace ( gain de niveaux ) en s’endurcissant physiquement ( gain de point de vie et de résistances ) ou techniquement (acquisition de nouvelles capacités, sortilèges ou mouvements de combat ).

Pour combattre vous devez disposer d’armes et/ou de sorts.
Vous pouvez porter divers vêtements, armures et boucliers.
En fonction de votre race et de votre classe, tous les équipements ne vous seront pas accessibles. Il faut en tenir compte lors de la création de vos personnages.

Il faut adapter son équipement à sa façon de jouer.
Un guerrier aura tout intérêt à revêtir une lourde et épaisse armure, à porter un bouclier et une arme puissante puisqu’il a vocation à se porter au contact, en première ligne. Cependant, cet attirail va le pénaliser au niveau mobilité.
A l’inverse, un magicien sera gêné par le port d’une armure puisqu’il a besoin d’être libre de ses mouvements afin de réaliser les passes magiques déclenchant ses sortilèges. Cela risque de le faire louper ses sorts plus souvent.

Toutes les classes sont capables d'utiliser un bouclier. Je conseilles fortement d'en porter un, au moins tant qu'on a pas d'armure solide ou de Points de Vie en nombre suffisant.

Un bon bouclier peut sauver la vie de son propriétaire encore plus surement qu’une cuirasse.
Si une armure atténue le choc d’une attaque, le bouclier correctement manié permet de ne pas subir l’attaque en la bloquant ou la détournant !

Certains joueurs préféreront ne pas porter de bouclier. Dans ce cas, leur arme ou l’objet que leur personnage tiens en main pourra faire office de bouclier et ce afin de ne pas pénaliser leur défense.

Il faut nuancer ces propos : Se passer d'un bouclier et se servir d'un objet ou d'une arme à la place permettra d'avoir une chance de parer l'attaque, cependant la Classe d'Armure du joueur n'augmente pas et ne rentrera donc pas en ligne de compte lors du calcul de dégâts d'une parade manquée.

La gestion du temps est différente en mouvement libre ou en combat.
Lorsqu’un combat s’engage, le jeu passe en mode « tour par tour ». C’est à dire que les assaillants agissent puis les défenseurs réagissent. Dans la majorité des cas, se seront les créatures qui vont agir les premières et les joueurs subiront l’action avant de répliquer à leur tour.

Les joueurs disposent à chaque tour de 2 points d’action correspondant à 2 mouvements basique exécutables avant la prochaine attaque des créatures. La liste des mouvements basiques est non exhaustive et est estimée par le Maître du Jeu mais comprend par exemple : préparer son équipement (sortir son arme, affermir sa prise sur son bouclier..), faire quelques pas, frapper, jeter un sort basique…

Un joueur peut décider d’exécuter 1 seule action complexe qui consomme alors les 2 points d’action. Sont considérées comme complexe des actions telles que : se concentrer en vue de lancer un sort puissant, poser un piège, bondir sur une table ou effectuer une roulade avant de frapper…

L’indice de dangerosité.
Particulièrement utile, l’indice de dangerosité renseigne les joueurs sur le danger potentiel d’une mauvaise rencontre.
L’indice comprend les valeurs : danger insignifiant - danger normal - danger majeur - attaque suicidaire.



5 / De l’utilisation des dés

2 D 6 sinon rien !
Le jeu a été imaginé de façon à reprendre les principes de fonctionnement érigés par le célèbre jeu de rôle, Donjon & Dragon : Le lancer de dés.
Chaque action spécifique telle que combattre ou utiliser une compétence particulière, fera l’objet d’un lancer de dés pour déterminer si l’action entreprise échoue ou réussie.
Le jeu a été fait de sorte que tout soit gérable avec 2 dés à 6 faces, soit les plus classiques que tout le monde à chez soit, en lieu et place de dés spécifiques « jeu de rôle » à 20 faces par exemple.

Reprenons ce qui a été dit plus haut sur l’importance du bouclier ; le port d’un bouclier donne droit à un jet de sauvegarde lors d’une attaque réussie.
Si le résultat du lancer de dés est entre 2 et 6, la parade échoue et les dégâts s’appliquent.
Si le résultat est entre 6 et 12, l’attaque est bloquée ou déviée.


Les échecs et réussites critiques
Lors d'un lancer de dés, puisqu’on utilise 2 D 6, le plus petit score possible est 2 et le plus fort est 12.

Un 2 naturel ( sans tenir compte des bonus/malus ) conduit à un échec critique. Lors d'un échec critique, non seulement vous ratez l'action entreprise mais en plus vous obtenez une réaction défavorable !

EX : Lors d'un coup d'épée il y a échec critique => vous ne touchez pas votre cible mais en plus votre coup d'épée blesse un de vos alliés ou vous même !
Lors d'une tentative de crochetage il y a échec critique => vous ne crochetez pas la serrure mais en plus vous cassez votre matériel de crochetage ou vous foulez le poignet !

A l'inverse, un 12 naturel ( sans bonus/malus ) donne une réussite critique. Votre action réussie alors au delà de vos espérances.

EX : Vous lancez un sort de froid sur une cible => non seulement vous touchez la première cible mais le sort gèle les pieds d'autres adversaires qui se retrouvent immobilisés..

Certaines des plus puissantes capacités des personnages, débloquées lors de la montée de niveau, consistent à augmenter les chances de coups critiques.



6 / Montée de niveaux


Gestion de l’expérience
Lorsque vous jouez vous gagnez de l’expérience. Au bout d’un certain nombre de points d’expérience gagnés, vous montez de niveau. Monter de niveau permet d’obtenir plus de Points de Vie, d’accéder à des compétences nouvelles, d’apprendre de nouveaux sorts…
Les personnages commencent le jeu niveau 1 avec très peu de vie, d'équipement, de compétences ou de sorts.

Le gain d'expérience se fait pour 50% par action du groupe (réussite ou échec de quête...) et pour 50% par action individuelle.

L'action individuelle est récompensée pour 25% pour le respect du RolePlay de son personnage et pour 25% pour l'utilisation des spécificités des personnages (barbares et guerriers ont de l'Expérience en tuant des monstres, roublards et voleurs en agissant dans l'ombre avec les attaques furtives ou les vols, les lanceurs de sorts sont récompensés par l'usage régulier et judicieux de leurs sorts)


7 / Quand est-ce que le jeu fini ?


A l’heure de votre mort…

Lorsque votre vie atteint -10 Pts.

à 1PV vous êtes gravement blessé mais gardez vos capacités d'action
à 0PV vous êtes inconscient et vous effondrez par terre
à -3Pv vous perdez 1Pv par tour sans soin
à -6Pv vous perdez 2PV par tour sans soin. Il vous reste donc 2 tours avant de mourir !

…ou de votre triomphe !
Lorsque vous aurez mené à bien la quête principale du jeu, que vous serez puissants, riches et célèbres..



8 / Et si j’ai d’autres questions ?

Regardez plus haut.. il ya une section dédiée aux discutions sur le jeu… Non, là… Voilà.. !
J’éditerais ce F.A.Q pour répondre aux questions jugées utiles.

_________________
Recruteur du CCEPM, Médiateur interministeriel du CFM, Inventeur et Co-MJ de Fantasyland
Modo-flingo-déglingo du fofo !


Dernière édition par le Lun 26 Nov 2007, 02:09, édité 11 fois
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