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 Les Personnages et les Entraîneurs

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TiGond
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MessageSujet: Les Personnages et les Entraîneurs   Ven 04 Mar 2005, 18:00

Par T'Choupi et TiGond (1ere Partie)

LES PERSONNAGES

Les Races :
Dix races composent la population de Vvardenfell: les Argoniens, les Orques, les Brétons, les Rougegardes, les Elfes des Bois ou Bosmers, les Elfes Noirs ou Dunmers, Les Hauts Elfes ou Aldmers, Les Impériaux, les Khajiits, et les Nordiques.
La majorité de la population Vvardenfellienne est composé de Dunmers. L'on trouve aussi beaucoup de Kajhiite et d'Argonien, mais essentiellement chez les esclaves. Chaque maison a ses favoris, ainsi Impériaux et Rougegardes ont les faveurs de la Maison Hlaalu, Nordiques et Aldmer ceux de la Maison Rédoran et Bosners et Brétons celle de la Maison Telvanni.

Argoniens
Aspect : Passés maîtres dans la guérilla, ce sont des Reptiles, aussi à l'aise sur la terre que dans l'eau. Ils habitent les Marais noirs et de ce fait ils ont développé une immunité naturelle aux maladies et aux poisons. Les Argoniens sont un peuple réservé et font difficilement confiance aux étrangers.
Points fort : immunisé contre les maladies
Bonus au Talent : Alchimie 5, Athlétisme 15, Illusion 5, Armure Intermédiaire. 5.
Spécial : Résistance aux Maladies, Immunité contre le Poison, Respiration aquatique., Mysticisme 5, Lance 5, Combat sans armure 5.

Orques
Aspect : Ce sont des barbares originaires de la province de Hauteroche, on les trouve aux monts de Wrothgarian. Courageux et endurant au combat, ils sont respectueux de l‘ordre social et des deux sexes. Leurs armuriers sont reconnus pour l’efficacité de leurs armes et leurs guerriers en armure lourde sont parmi les meilleurs fantassins de Tamriel.
Point fort : Force, défense
Bonus au Talent : Armurerie 10, Hache 5, Parade 10, Armure lourde 10, Armure intermédiaire. 10
Spécial : Berserker, Resistance à la magie

Bretons
Aspect : Les Bretons viennent de la province de Hauteroche à l‘ouest du continent. La plupart des grands mages sont originaire de cette province. Ils sont naturellement doués pour la magie et la sorcellerie et de ce fait sont immunisés contre les énergies destructives.
Points forts : Maitrise de la magie élémentaire
Bonus au Talent : Alchimie 5, Illusion 5, Altération 5, Mysticisme 10, Invocation 10, Guérison 10.
Spécial : Bonus de Magie, Résistance à la Magie, Peau de Dragon.

Elfes des Bois ou Bosmers
Aspect : Ils sont originaires des forêts du Val-Boisé et vivent dans la nature, par petits clans. C’est ainsi qu’ils ont développé le langage aux animaux et une certaines immunité aux maladies. Ce sont d’excellents éclaireurs, agents ou voleurs mais aussi de très habiles archers.
Points fort : dextérité, archerie
Bonus au Talent : Acrobatie 5, Alchimie 5, Armure légère 10, Précision 15, Discrétion 10
Spécial : Résistance aux maladies, Langage des animaux

Elfes Noirs ou Dunmers
Aspect : Il s’agit des Elfes à peau sombre et aux yeux rouge qui vivent à L’Est de l’Empire. Les Elfes noirs sont des grands guerriers. Leur force physique et leur intelligence en font aussi bien de grands sorciers que de bons épéistes. Comme les Argoniens, les Elfes noirs sont méfiants et ne font pas confiance aux étrangers.
Points forts : corps à corps, magie.
Bonus au Talent :Athlétisme 5, Destruction 10, Armure légère 5, Lame longue 5,Précision 5, Mysticisme 5, Lame courte 10.
Spécial : Gardien ancestral, Résistance au feu.

Hauts Elfes ou Aldmers
Aspect : On les reconnaît à leur peau dorée. Ils sont originaires de l’île de Summerset et font partie des races supérieures. Ils sont instruits dans de nombreux arts impériaux et des sciences, leur arrogance est sans pareil.
Leur organisme leur confère une résistance aux maladies bien plus élevée que celle des autres races.
Point fort : Magie
Bonus au Talent : Alchimie 10, Altération 5, Invocation 5,Destruction 10, Enchantement 10, Illusion 5
Spécial : Bonus de Magie, Vulnérabilité à la magie, Vulnérabilité au feu,Vulnérabilité au froid, Vulnérabilité à la foudre, Résistance aux maladies

Impériaux
Aspect : Les Impériaux ou Cyrodiléens sont originaires de Cyrodil. Il s’agit d’un peuple cultivé, civilisé et discipliné. Ces aptitudes lui permettent de faire carrière dans la légion, la diplomatie ou le commerce. Leur force et leur charisme sont des atouts puissants. Ce sont ces qualités qui leur ont permis de triompher des autres provinces e de fonder un empire synonyme de paix et de prospérité.
Bonus au Talent : Arme contondante 5, Combat mains nues 5, Armure légère 5, Lame longue 10, Marchandage 10, Eloquence 10
Spécial : Etoile de l’Occident, Voix de l’empereur

Khajiits
Aspect : Les Khajiits sont originaires de la province d’Elsweyr. Leur apparence est extrémement variable. Certains ressemblent presque à des Elfes, tandis que les Cathay-rahts sont plus proches des jaguars etles Senche-tigres des tigres. Les Suthay-rahts sont les plus nombreux. Ils sont connus pour leur art du combat au corps à corps, leur vivacité d’esprit et leur agilité qui fait d’eux d’excellents voleurs.
Points fort : aptitude de voleur, agilité
Bonus au Talent : Acrobatie 15, Athlétisme 5, Combat mains nues 5, Armure légère 5, Sécurité 5, Lame courte 5, Discrétion 5
Spécial : Vision nocturne, Oeil d’effroi

Nordiques
Aspect : Grands et blonds, ils sont originaires de Bordeciel, un territoire montagneux au nord du continent de Tamriel. Ils sont sans peur en temps de guerre et très travailleurs en temps de paix. Marins d’exception et passionnés de commerce et d’exploration, les Nordiques se retrouvent dans la plupart des villes portuaires de Tamriel. La violence fait partie intégrante de leur culture et ce sont des guerriers puissants souvent craints par leurs adversaires.
Point fort : Résistance au froid
Bonus au Talent : Hache 10, Arme contondante 10, Armure lourde 5, Lame longue 5, Armure Intermédiaire.10, Lance 5
Spécial : Immunté contre le froid, Résistance à la foudre, Guede, Poing du tonnerre,

Rougegardes
Aspect : Les Rougegardes, originaires de Hammerfel, au large de la mer et au sud-ouest du Continent, sont des guerriers d’excellence qui maîtrisent l’ensemble des armes et des armures. Ils ont la peau sombre et les cheveux frisés. Les Rougegardes sont des êtres fiers et d’une grande indépendance qui en font d’excellents éclaireurs ou aventuriers. Ils sont vifs et bénéficient d’une très bonne constitution physique.
Points forts : constitution, endurance
Bonus au Talent : Athlétisme 5, Hache 5, Arme contondante 5, Armure lourde 5, Lame longue 15, Armure Intermédiaire.5 ,Lame courte 5
Spécial : Résistance aux maladies, Résistance au poison, Poussée d’adrénaline




Les Caractéristiques
Les Capacités physiques ou mentales du Personnage, mais aussi son potentiel magique, sont quantifiés à l’aide de 8 caractéristiques principales. Ces dernières ont une valeur allant de 0 à 100, qui peut-être modifiée (en bien ou en mal) par magie, en buvant des Potions ou en attrapant des Maladies. Le fait de gagner un niveau permet également au Personnage d’augmenter ses caractéristiques.

Les Caractéristiques principales

LA FORCE :
La Force détermine la charge que le Personnage peut porter mais aussi le nombre de points de Fatigue, de Santé et les dégâts qu’il peut infliger à son adversaire. Associée aux Talents Armurerie, Arme contondante, Hache, Lame longue et Acrobatie.

L’INTELLIGENCE :
Influe sur la Magie du personnage et l’usage qu’il peut en faire. Associée aux Talents Alchimie, Enchantement, Convocation et sécurité.

LA VOLONTE :
Détermine la faculté du Personnage à résister aux attaques magiques ainsi que le nombre de points de Fatigue. Associée aux Talents Destruction, Altération, Mysticisme et Guérison.

L’AGILITE :
L’Agilité influe sur la capacité du personnage à éviter les attaques et à toucher ses adversaires de loin ainsi que sur le nombre de points de Fatigue. Associée aux Talents Discrétion, Armure légère, Précision et Parade.

LA RAPIDITE :
Détermine la vitesse de déplacement du Personnage. Associée aux Talents Athlétisme, Lame courte, Combat à mains nues et Combat sans armure.

L’ENDURANCE :
L’Endurance influe sur les points de Fatigue et de Santé du Personnage, tout en déterminant à quelle vitesse la santé progresse lorsque le Personnage dort ou gagne un niveau. Associée aux Talents Armure intermédiaire, Armure lourde et Lance.

LA PERSONNALITE :
Détermine si les gens apprécient ou non le Personnage, ce qui peut permettre d’obtenir des renseignements lorsqu’il parle aux Pnjs. Associée aux Talents Eloquence, Marchandage et Illusion.

LA CHANCE :
La Chance un a effet subtile sur toutes les actions du Personnage. Aucun Talent ne lui est associé.


Les Caractéristiques dérivées
4 caractéristiques sont dérivées des caractéristiques principales. Tout changement apporté à ces dernières modifient également les caractéristiques dérivées en conséquence.

LA SANTE :
La Santé représente le nombre de points de dégâts que le personnage peut encaisser avant de mourir. Cette valeur augmente chaque fois qu’il gagne un niveau.

LA MAGIE :
La Magie permet au Personnage de jeter des Sorts. La valeur de départ est égale à la moitié de la valeur de l’Intelligence. Le Personnage récupère ses points de Magie en dormant.

LA FATIGUE :
Cette valeur représente le degré de Fatigue du Personnage. Plus il est fatigué plus il a du mal à accomplir les actions qu’il tente. Cette valeur se récupère en dormant. Le nombre de points de fatigue maximal est égal à la somme des valeurs de Force, d’Endurance, d’Agilité et de Volonté.

LA CHARGE :
La valeur de la Charge est égale au poids de tous les objets que le Personnage transporte. Elle affecte la vitesse de déplacement et le degré de Fatigue. Si le poids est trop important, le Personnage est incapable de se déplacer. La Charge maximale est égale à 5 fois la valeur de la Force.


Dernière édition par le Sam 21 Mai 2005, 13:24, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Personnages et les Entraîneurs   Ven 04 Mar 2005, 18:07

Les Personnages (2ème Partie)

Les Classes :

On distingue 3 sortes de classes dans Morrowind : Les classes spécialisées dans le combat, la Magie et la Discrétion. La Classe définit le mode de vie du Personnage et donc les Talents qui sont les plus importants pour lui. Chaque classe a droit à une spécialisation, 5 talents principaux, 5 talents secondaires et un bonus de + 10 à 2 caractéristiques.

La Classe spécialisée dans le combat :

LES ARCHERS
Spécialisation : Combat
Caractéristiques favorites : Agilité ; Force
Talents principaux : Précision ; Lame longue ; Parade ; Athlétisme ; Armure légère.
Talents secondaires : Combat sans armure ; Lance ; Guérison ; Discrétion ; Armure Intermédiaire.

LES GUERRIERS
Spécialisation : Combat
Caractéristiques favorites : Force ; Endurance
Talents principaux : Lame longue ; Armure intermédiaire. ; Armure lourde ; Athlétisme ; Parade.
Talents secondaires : Armurerie ; Lance ; Précision ; Hache ; Arme contondante.

LES BARBARES
Spécialisation : Combat
Caractéristiques favorites : Force ; Rapidité
Talents principaux : Hache ; Armure intermédiaire. ; Arme contondante ; Athlétisme ; Parade
Talents secondaires : Acrobatie ; Armure légère ; Armurerie ; Précision ; Combat sans armure

LES CROISES
Spécialisation : Combat.
Caractéristiques favorites : Agilité ; Force
Talents principaux : Arme contondante ; Lame longue ; Destruction ; Armure lourde ; Parade.
Talents secondaires : Guérison ; Armurerie ; Combat mains nues ; Armure intermédiaire. ; Alchimie.

LES CHEVALIERS
Spécialisation : Combat.
Caractéristiques favorites : Force ; Personnalité.
Talents principaux : Lame longue ; Hache ; Eloquence ; Armure lourde ; Parade.
Talents secondaires : Guérison ; Marchandage ; Armure intermédiaire. ; Enchantement ; Armurerie.

LES ECLAIREURS
Spécialisation : Combat.
Caractéristiques favorites : Rapidité ; Endurance.
Talents principaux : Discrétion ; Lame longue ; Armure intermédiaire. ; Athlétisme ; Parade.
Talents secondaires : Précision ; Alchimie ; Altération ; Armure légère ; Combat sans armure.

LES ROUBLARDS
Spécialisation : Combat.
Caractéristiques favorites : Rapidité ; Personnalité.
Talents principaux : Lame courte ; Marchandage ; Hache ; Armure légère ; Combat mains nues.
Talents secondaires : Parade ; Armure intermédiaire. ; Eloquence ; Athlétisme ; Lame longue.


La Classe spécialisée dans la Magie :

LES MAGES
Spécialisation : Magie.
Caractéristiques favorites : Intelligence ; Volonté.
Talents principaux : Mysticisme ; Destruction ; Altération ; Illusion ; Guérison.
Talents secondaires : Enchantement ; Alchimie ; Combat sans armure ; Lame courte ; Invocation.

LES ENSORCELEURS
Spécialisation : Magie.
Caractéristiques favorites : Intelligence ; Endurance.
Talents principaux : Enchantement ; Invocation ; Mysticisme ; Destruction ; Altération.
Talents secondaires : Illusion ; Armure intermédiaire. ; Armure lourde ; Précision ; Lame courte.

LES GUERISSEURS
Spécialisation : Magie.
Caractéristiques favorites : Volonté ; Personnalité.
Talents principaux : Guérison ; Mysticisme ; Altération ; Combat mains nues ; Eloquence.
Talents secondaires : Illusion ; Alchimie ; Combat sans armure ; Armure légère ; Arme contondante.

LES MAGES DE GUERRE
Spécialisation : Magie.
Caractéristiques favorites : Intelligence ; Force.
Talents principaux : Altération ; Destruction ; Invocation ; Hache ; Armure lourde.
Talents secondaires : Mysticisme ; Lame longue ; Précision ; Enchantement ; Alchimie.

LES CHASSEURS DE SORCIERES
Spécialisation : Magie.
Caractéristiques favorites : Intelligence ; Agilité.
Talents principaux : Invocation ; Enchantement ; Alchimie ; Armure légère ; Précision.
Talents secondaires : Combat sans armure ; Parade ; Arme contondante ; Discrétion ; Mysticisme.

LES MAGES LAME
Spécialisation : Magie.
Caractéristiques favorites : Volonté ; Endurance.
Talents principaux : Parade ; Guérison ; Lame longue ; Destruction ; Altération.
Talents secondaires : Arme contondante ; Enchantement ; Alchimie ; Armure intermédiaire. ; Hache.

LES LAMES NOIRES
Spécialisation : Magie.
Caractéristique favorites : Volonté ; Rapidité.
Talents principaux : Mysticisme ; Illusion ; Altération ; Discrétion ; Lame courte.
Talents secondaires : Armure légère ; Combat sans armure ; Destruction ; Précision ; Sécurité.


La Classe spécialisée dans la Discrétion :

LES VOLEURS
Spécialisation : Discrétion.
Caractéristiques favorites : Rapidité ; Agilité.
Talents principaux : Sécurité ; Discrétion ; Acrobatie ; Armure légère ; Lame courte.
Talents secondaires : Précision ; Eloquence ; Combat mains nues ; Marchandage ; Athlétisme.

LES AGENTS
Spécialisation : Discrétion.
Caractéristiques favorites : Personnalité ; Agilité.
Talents principaux : Eloquence ; Discrétion ; Acrobatie ; Armure légère ; Lame courte.
Talents secondaires : Marchandage ; Invocation ; Parade ; Combat sans armure ; Illusion.

LES ASSASSINS
Spécialisation : Discrétion.
Caractéristiques favorites : Rapidité ; Intelligence.
Talents principaux : Discrétion ; Précision ; Armure légère ; Lame courte ; Acrobatie.
Talents secondaires : Sécurité ; Lame longue ; Alchimie ; Parade ; athlétisme.

LES ACROBATES
Spécialisation : Discrétion.
Caractéristiques favorites : Agilité ; Endurance.
Talents principaux : Acrobatie ; Athlétisme ; Précision ; Discrétion ; Combat sans armure.
Talents secondaires : Eloquence ; Altération ; Lance ; Combat mains nues ; Armure légère.

LES MOINES
Spécialisation : Discrétion.
Caractéristiques favorites : Agilité ; Volonté.
Talents principaux : Combat mains nues ; Combat sans armure ; Athlétisme ; Acrobatie ; Discrétion.
Talents secondaires : Parade ; Précision ; Armure légère ; Guérison ; Arme contondante.

LES PELERINS
Spécialisation : Discrétion.
Caractéristiques favorites : Personnalité ; Endurance.
Talents principaux : Eloquence ; Marchandage ; Précision ; Guérison ; Armure intermédiaire.
Talents secondaires : Illusion ; Combat mains nues ; Lame courte ; Parade ; Alchimie.

LES BARDES
Spécialisation : Discrétion.
Caractéristiques favorites : Personnalité ; Intelligence.
Talents principaux : Eloquence ; Alchimie ; Acrobatie ; Lame longue ; Parade.
Talents secondaires : Marchandage ; Illusion ; Armure interm. ; Enchantement ; Sécurité.


Les Talents :
Afin d’améliorer ses Talents (autrement dit d’augmenter ses chances de réussite) il suffit qu’il s’en serve avec succès à plusieurs reprises. Les Talents spécialisés, principaux ou secondaires augmentent plus rapidement que les Talents divers.
Le Personnage a trois façons de s’améliorer dans un Talent :
- S’en servir beaucoup,
- Se faire entraîner par un spécialiste (ce qui est payant),
- En apprendre les secrets dans un livre qui lui est consacré.


Les Talents liés aux Combats :
Parade, Armurerie, Armure intermédiaire, Armure lourde, Arme contondante, Longue Lame, Hache, Lance et Athlétisme.

Les Talents liés à la magie :
Destruction, Altération, Illusion, Convocation, Mysticisme, Guérison, Enchantement, Alchimie et Combat sans Armure.

Les Talents liés à la Discrétion :
Sécurité, Discrétion, Acrobatie et Armure légère.


Les Signes Astrologiques :


L’AMANT
Fait bénéficier de la Bénédiction de l’Amant donc d’une Agilité accrue et peuvent paralyser en embrassant.
Sorts : Veau de Lune, Fortifié : Agilité 25 pts
Pouvoirs : Paralysie : 60 s à distance ; Réduction de fatigue : 200 pts perso

L’APPRENTI
Ceux qui sont nés sous le signe de l’Apprenti bénéficient d’une magie renforcée par rapport aux autres. Il sont plus vulnérables aux sorts adverses.
Capacité : Sang Elfe Multiplicateur de magie : 1.5 x INT Vulnérabilité à la magie 50 %

L’ATRONACH
Le signe de l’Astronach ne récupère pas sa magie en dormant mais ila des chances de le faire en absorbant les sorts qui le prennent pour cible.
Capacité : Feu Des Entrailles Absorption de sort 50 pts Multiplicateur de magie fortifié 20x INT Magie suspendue

L’OMBRE
Ceux qui bénéficient de ce signe peuvent devenir invisibles.
Pouvoirs : Ombre De Lune Invisibilité : 60 s perso

LA DAME
La Dame confère un bonus en Endurance et en personnalité.
Capacité : Faveur De La Santé Fortifiée : Personnalité 25 pts
Grâce De La Dame Fortifié : Endurance 25 pts

LA TOUR
La Tour offre à ses protégés le pouvoir d’ouvrir les serrures par Magie et de détecter les objets à distance.
Sorts : Nez De Mendiant, Détection des animaux 200 p : 60 s perso Détection des enchantements 200 p : 60 s perso
Détection des clés 200 p : 60 s perso
Pouvoirs : Clef De La Tour Ouverture 50 pts ; contact

LE DESTRIER
Le signe du Destrier permet de se déplacer plus rapidement.
Pouvoirs : Déplacement Fortifié : Rapidité 25 pts

LE GUERRIER
Ceux qui sont nés sous ce signe ont de plus grandes chances de toucher leur adversaire.
Pouvoirs : Sort De Guerre Attaque fortifié 10 pts

LE RITUEL
Le Rituel permet de se soigner et de repousser les Morts-Vivants
Sorts : Mot De Bénédiction Renvoi des Morts-vivants 100 pts ; 30 s distance
Contact Beni Renvoi des Morts-vivants 100 pts ; 30 s contact
Capacité : Don De Mara Regain de santé 100 pts : perso

LE SEIGNEUR
La santé de ceux qui sont nés sous le signe du Seigneur se régénère mais ils sont vulnérables au feu.
Sorts : Sang Du Nord Regain de santé ; 30 s perso
Pouvoirs : Nature Du Troll Vulnérabilité au feu 100 %

LE SERPENT
Les natifs du signe du Serpent peuvent empoisonner les autres mais cela leur coûte des points de Santé.
Sorts : Etoile de la malédiction Poison 3 pts ; 30 s contact Réduction de Santé 1 pt ; 30 s perso

LE VOLEUR
Ceux qui sont nés sous le signe du Voleur sont plus difficiles à toucher.
Pouvoirs : Sens Du Danger D’akavir Sanctuaire 10 pts

LE MAGE
Le signe du Mage confère un bonus en Magie.


Dernière édition par le Mar 15 Mar 2005, 05:51, édité 1 fois
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