2 - La Forge / L' ArmurerieLes armes et surtout armures ne sont pas éternelles ! plus elles sont rigides et épaisses, plus elles encaissent durement les coups, plus il faut les entretenir.
Sauf équipements magiques ou uniques tous les équipements se dégradent et deviennent progressivement inutilisables.
Un forgeron peut vous les réparer mais elles se fragilisent à chaque fois..
On parle d'un forgeron nain exceptionnel capable de restaurer les équipements à neuf et même de les améliorer... surement une légende...
Le niveau de dégât sur un équipement va de « superficiel - léger - sérieux à inutilisable »
Les dégâts sont estimés par le Mj en fonction de la situation.
Cuirasses- cuirasse de fourrure/cuir (Classe d'Armure +1) : Tout juste mieux qu'un simple vêtement, n'arrête rien, limite à peine la casse mais est très léger, n'hypothèque en rien les facultés de mouvement. La fourrure isole du froid.
=> 30 Po
- cuirasse de cuir cloutée (CA +2) : Une tunique de cuir sur laquelle sont fixés des rivets de fer. Les lames sont parfois ralenties par un des rivets lorsqu'elles atteignent leur cible. Ca limite les dégats. Reste très léger.
=> 45 Po
- cuirasse de peau ferrée (CA +3) : Tunique de cuir sur laquelle sont fixées des plaques de fer aux endroits vitaux (coeur entre autre). les plaques sont fines mais stoppent net les attaquent peu puissantes (lames et frondes maniées par des stroumphfs sauvages quoi). N'espérez même pas encaisser une hache orque avec ça sans mourir de suite.. Beaucoup moins souple que les précédentes, cette tenue gêne légèrement les mouvements.
=> 80 Po
- cuirasse de fer (CA +5) : On passe aux tenues "lourdes". Pour bouger tranquillement avec une boite de conserve sur le dos c'est pas évident..
protège efficacement contre les lames non magiques et les sorts mineurs de feu.
=> 150 Po
- cuirasse de plate (CA +7) : Cuirasse lourde renforcée aux jointures. Même un roublard agile aura du mal à vous trancher les tendons du coude par surprise.. Une flêche à du mal à traverser pareil blindage.
=> 400 po
- armure complête d'acier (CA +9) : Tenue intégrale comprenant casque, jambière et bottes. Vous n'espérez quand même pas courir avec ça !? Cette armure est aussi lourde que vous et aussi souple qu'un tronc d'arbre centenaire mais il faut une brute épaisse de barbare gonflée aux hormones pour vous tuer (enfin c'est ce qui est écrit sur le parchemin du magasin...)
Une flêche ne passera pas à travers (quoique.. avec un arc composite manié par un elfe sylvain.. hum.. faut voir) et un carreau d'arbalête sera puissament freiné. La plupart des lames rebondissent dessus...mais cette armure s'abime vite.
=> 1 000 Po !!
Boucliers- rondache de bois (CA +1) : Youpi un bouclier ! Comment ça "on dirait plus un couvercle de cocotte minute ?! Mais de quoi j'me mêle !"
Non non pas une boule de feu, non ...!!=> 25 po
- rondache de bois ferrée (CA +2) : Un bouclier digne de ce nom ! craint toujours le feu mais encaisse mieux les chocs. Ca casse pas tout de suite quoi..
=> 40 Po
- écu de fer (CA +3) : On commence à sentir un poids sur le bras. Ca gêne mais au moins il brûle difficilement et ne se fend pas au premier coup d'épée. Niveau taille ça va du sol jusqu'au dessus du genou en version taille humaine. Bref ça protège bien. Un compromis intéressant.
=> 80 Po
- pavois de bois (CA +3) : Protège la majorité du corps, un nain pourrait même s'y cacher complêtement. Sinon ? Bah ca reste du bois bien qu'il soit traité "Fireproof" niveau 3. Ha oui, c'est lourd aussi..
=> 170 po
- pavois de fer (CA +5) : Combinez ça à l'armure complête et vous devenez un tank... Mais alors du genre "immobile" tellement vous baladerez de poids ! En plus, rares sont les personnes capables de se servir efficacement de ce genre de matériel.
=> 450 Po !!
Armement- poings (dégats Non applicables/5) : En fonction de ta race et classe tes petits doigts musclés forment déja une première arme. Bien utile si ton adversaire t'as désarmé ou pour bousculer un allié sans risquer de le liquider.
=> gratos !!- gourdin (dégats 5) : n'importe quoi fait office de gourdin, un pied de table, un vase, une branche... l'arme du pauvre et du gros noob.
=> souvent improvisés donc gratuits. il existe des gourdins spécifiques payants.. une misère symbolique 20 Po
- couteau/de chasse/de lancer (dégats 5/6/7) : légers, utilisables par tout le monde, les couteaux se trouvent partout et peuvent toujours servir.. de cure dents par exemple.. Un lanceur de couteaux fait vite très mal par contre..
=> 50-70 Po
- arc (dégats 5-10) : un arc demande de l'entrainement et de la précision mais permet de frapper à distance. Un elfe sylvain entrainé peut décocher plusieurs flêches d'un coup et devenir ainsi le plus meurtrier des adversaires. a ne pas sous estimer..
=> 80-150 Po
- épée/masse (dégats 7-12) : en fonction de la qualité de lame et surtout de l'épéiste, même une lame courte fait vite mal. L'épée est l'arme la plus répendue et de loin.. La masse a une grande utilité puisqu'elle permet de déstabiliser un adversaire avec un coup bien ajusté mais elle est un poil plus lente à manipuler.
=> 120-240 po
- Arbalête (dégats 7-14) : l'arbalête légère de poignet ne traversera jamais du métal, l'arbalête lourde de guerre transperse un sanglier de part en part sans problème.
=> 160-280 Po
- hache (dégats 8-15) : de la pauvre hache pour fendre le bois jusqu'à la lourde hache de bataille sibérienne à double affutage on trouve de tout. Un point commun : ça pique..
=> 200-380 Po
- lance de cavalerie (dégats 10-13) : alors c'est long, c'est pas facile à manier et ça explique que peu de combattants à pied choisissent cette arme, par contre c'est redoutable dans les mains d'un cavalier expérimenté.
=> 220-400 Po
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Recruteur du CCEPM, Médiateur interministeriel du CFM, Inventeur et Co-MJ de Fantasyland
Modo-flingo-déglingo du fofo !