| | Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! | |
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Spike Archimage Telvanni

Inscrit le : 12 Jan 2005 Messages : 995
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Jeu 7 Juil 2005 - 11:23 | |
| L'ECOLE DE L'INVOCATION
Une école étrange car peu diversifiée, mais qui propose quelques sorts très utiles quel que soit le niveau de votre personnage.
Renvoi des morts vivants : En gros, ce sort fait fuir les morts vivants. Mouais bof, pas terrible tout ça, en général on préfère rentrer dans le temps plutôt que de laisser des fuyards se casser 100 mètres plus loin, pour ensuite revenir à la charge. A oublier.
Commandement : Ce sort permet soi de commander une créature, soi un humanoïde. Concrètement, la cible du sort combattra à vos côtés tant que durera l’effet du sort. A moins d’être dans une mauvaise passe, mieux vaut éviter d’avoir recours à ce sort, car vous n’améliorerez pas vos talents de combat si un ennemi combat à votre place. Un sort classe dans l’esprit, mais qui ne vaut pas le coup dans la pratique.
Invocation de créature : Ce genre de sort vous permet d’invoquer une multitude de créatures différentes pour vous aider à combattre. Premier constat, comme pour le commandement de créature / humanoïde, une invocation qui combat pour vous ne vous fait pas gagner d’expérience. Ensuite, les invocations coûtent très cher en magicka, et peuvent se révéler difficile à lancer pour certaines d’entre elles. Je pense par exemple à l’invocation ultime, l’appel de sainte dorée, qui coûte la bagatelle de 165 points de magicka, et qui ne garantit pas 100% de chances de réussite d'être lancé avec succès, même à haut niveau. Néanmoins, combiner ces sorts avec des objets enchantés peut se révéler judicieux. Si vous n’arrivez pas à appeler une sainte dorée, enchantez un anneau qui le fera à votre place. A noter que l’appel de fantôme ancestral est un excellent moyen pour contrer l’effet négatif du signe de l’atronach, à savoir magie suspendu. Créez vous un sort qui fasse appel de fantôme ancestral pendant 12 secondes (pourquoi 12 ? Créez vous mêmes le sort, vous verrez bien ! ), et attaquez le rapidement avant qu’il ne disparaisse pour qu’il vous lance ses sorts et vous recharge vos batteries.
Objet lié : Le meilleur pour la fin, comme toujours. Voici la catégorie de sort qui rend l’école d'invocation si intéressante. Le principe est simple : avec un sort de base, vous pouvez invoquer pendant une minute un équipement daedrique magique. Par exemple, si vous lancez le sort dague liée, vous aurez automatiquement dans votre main une dague daedrique magique (qui se permet d'être plus puissante que la version originale !), qui ne pèse rien (0, que dalle, nada, plus légère qu’une plume), qui augmente un de vos talents de 10 points en fonction de la nature de l’objet (la dague étant une lame courte, votre talent lame courte sera augmenté de 10 !), et qui en plus n’est jamais là même chaque fois que vous la lancez (ce qui signifie que chaque fois que vous invoquez une dague liée, elle est en parfait état, et qu'elle infligera donc le maximum de dommage !) En fait, c’est bien simple, ce genre de sort est trop puissant en début de partie. Plutôt que de vous encombrer avec des armes moyennement puissantes et qui s’usent vite, vous avez la possibilité pour un coût en magicka ridicule (6 points pour 60 secondes) d’obtenir une arme de très haut niveau. On trouve ces sorts très tôt dans le jeu, pour une somme dérisoire. Et pour ne rien gâcher, il est possible encore une fois de faire des objets de folie en combinant les objets liés et l’enchantement. Mais j’y reviendrai plus tard.
Donc, n’hésitez pas, les objets liés font partie des meilleurs sorts à acquérir, aussi fouillez toutes les guildes de mages et les tours Telvanni pour trouver tous les sorts de cette catégorie !
Ici un petit récapitulatif des différents effets magiques associés aux objet liés. Tout ses effets sont constant :
Les armes liées :
Dague liée : Fortifié Lame courte 10 points Epée longue liée : Fortifié Lame longue 10 points Masse liée : Fortifié Arme contondante 10 points Hache liée : Fortifié Hache 10 points Lance liée : Fortifié Lance 10 points Arc lié : Fortifié Précision 10 points
Les armures liées :
Armure liée : Fortifié Armure légère 5 points Fortifié Armure Intermédiaire 5 points Fortifié Armure lourde 5 points Fortifié Combat sans armure 5 points Bottes liées : Fortifié Rapidité 10 points Casque lié : Fortifié Armure légère 5 points Fortifié Armure Intermédiaire 5 points Fortifié Armure lourde 5 points Fortifié Combat sans armure 5 points Gantelets liés : Fortifiée Combat mains nues - 10 points (G) Fortifiée Agilité - 10 points (D) _________________ Pourquoi les nains rigolent tout le temps ? ... ... Parce que l'herbe leur chatouille les couilles !
Dernière édition par le Mer 13 Juil 2005 - 8:34, édité 13 fois |
|  | | Rojhann Le Pingouin Déjanté, Modérateur

  Age : 19 Inscrit le : 27 Aoû 2004 Messages : 5701 Localisation : Par ci, par là....
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Jeu 7 Juil 2005 - 11:36 | |
| super _________________ [JEU]Des fautes se sont glissées à mon insu dans ce message! Saurez-vous les retrouver? si vous avez les bonnes réponses, téléphonez au 08 22 45 63 21 (58€/min), ou par sms au 1245 (124€/sms). Jouez-vite à notre grand-jeu et gagnez peut-être des cadeaux! |
|  | | TiGond Le Tracteur Fou, Administrateur

  Age : 62 Inscrit le : 11 Aoû 2004 Messages : 3828 Localisation : Taverne de l'Hydromel à Thirsk
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Jeu 7 Juil 2005 - 11:43 | |
| | Spike a écrit: | Si vous me le permettez, je vais éditer mes articles en conséquences, en incluant les infos nouvellement acquises, afin qu'ils soient déjà complétés. Mais il ne faudrait pas oublier de nommer chiron et lemaitre (et peut être d’autres dans un futur proche) dans les têtes pensantes de cette section lorsque les articles seront sur le site.
Bien évidemment, si ça pose un problème, faites le moi savoir, j'effacerai ce surplus d'info. Ca ne me pose aucun problème, c'est juste pour avoir un article unique le plus complet possible. |
 Je mets Chiron et LeMaître dans le Cahier des Charges. Pas de problème, car plus il y a d'infos vérifiées plus la rubrique sera crédible. Donc Merci à tous!!
J'édite pour ajouter que, en plus, je suis épaté !!!
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|  | | Spike Archimage Telvanni

Inscrit le : 12 Jan 2005 Messages : 995
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Jeu 7 Juil 2005 - 13:56 | |
| Encore merci pour les et les "je suis épaté".
Merci aussi pour lemaitre et Chiron.
L’ECOLE DE L’ILLUSION
Ah, on commence à attaquer les écoles les mieux fournies ! L’illusion permet beaucoup de chose, et il est même possible de se passer totalement de certains talents grâce à elle.
Invisibilité : Le nom est suffisamment explicite, ce sort vous rend totalement invisible. Les ennemis ne peuvent plus vous voir. Imaginons que vous veniez de commettre un délit, et qu’un garde vous poursuive. Hop, un ptit coup d’invisibilité, et le garde abandonne ses recherches. Très pratique aussi pour arriver dans le dos d’un adversaire qui attaque à distance, comme un archer ou un mage, ou encore pour augmenter tranquillement son talent discrétion. Néanmoins, invisibilité a un défaut : dès que vous entreprenez une action autre que marcher / courir / nager, vous redevenez visible. Vous êtes donc sacrément limité en possibilité.
Caméléon : Caméléon est une version améliorée de l’invisibilité. Vous êtes invisible, mais en plus vous pouvez faire ce que vous voulez (ouvrir un coffre, voler un objet sur une table, attaquer...) sans redevenir visible. Bien évidemment, il y a une contrepartie : vous n’êtes pas invisible à 100%. Le sort caméléon a en effet une efficacité limité, qui dépend du pourcentage indiqué avec le sort. Imaginons que votre sort fasse caméléon 30% ; et bien cela signifie que lorsque vous vous en servirez, vous ne serez invisible qu’à 30%, et que par conséquent les personnes autour de vous peuvent encore vous voir ! Elles auront bien plus de difficultés, surtout si vous vous mettez en mode discrétion, mais vous n’êtes pas transparent pour autant ! Donc prudence. Et si vous avez bien le truc, un sort caméléon 100% est donc une version plus puissante du sort invisibilité, puisque vous serez totalement invisible, mais qu’en plus vous pourrez faire ce que vous voudrez ! Mais je ne vous dis même pas combien il vous faut de magicka pour lancer un sort pareil, cela vous découragerait... Vous voulez une solution de rechange ? Bien, vous avez entendu parler des bienfaits de l'enchantement ?
Lumière : Mouais, plutôt bof comme sort celui là. Vous le lancez sur un objet, et celui ci s’illumine tant que le sort dure. On zappe, il existe mieux.
Vision Nocturne : Bien plus sympa que lumière, puisque ce sort affecte vos yeux. Vous voyez comme si vous étiez en plein jour (enfin tout dépend de la puissance du sort). Certains d’entre vous me diront qu’il suffit juste d’augmenter la luminosité de son écran, mais bon ça manque sincèrement de logique : "ah mince il fait tout noir dans cette grotte je vois rien ; bon attends petite pause je règle la luminosité... Ah ça va mieux là... Une bière ?". J'aime bien me servir de ce sort, surtout dans les grottes et autres ruines sombres. De plus on remarque parfois des objets que l'on n'aurait difficilement pu remarquer dans la pénombre.
Sanctuaire : Vous avez de plus grandes chances d’éviter les attaques adverses avec ce sort. Il aurait pu être pratique, surtout pour des mages, mais le sort se révèle trop gourmand en magicka pour valoir le coup. On met de côté.
Silence : Il réduit au silence votre cible, l’empêchant de jeter le moindre sort. J’avoue ne jamais m’en servir, puisque mes persos sont toujours nés sous le signe de l’atronach, et que je ne demande qu’une seule chose, c’est que l’on me jette des sorts pour récupérer ma magie ! Mais après tout pourquoi pas, si vous avez peur de certains sorts, cela peut servir.
Son : Engendre un bruit désagréable dans l’esprit de la cible, qui réduit ses chances de lancer un sort avec succès. Donc c’est une version moins puissante de silence. Donc c’est nul. Donc on en parle pas.
Paralysie : un sort terrible, très destructeur ! C’est bien simple, lorsque votre cible est paralysée, vous pouvez la découper en toute sécurité pendant toute la durée du sort. Le souci c’est que le sort est un peu gourmand en magicka, aussi est-il préférable de l’avoir sur une arme magique. Une bonne idée consiste à se balader avec quelques armes légères qui font paralysie (on trouve plusieurs dague ou épée courte ayant un effet paralysant), d’attaquer un adversaire pour l’immobiliser, puis de prendre son arme la plus bourrine pour l’achever rapidement. Gardez bien à l’esprit que paralysie peut vous aider à vaincre les adversaires les plus coriaces (en espérant qu’ils ne vous renvoie pas le sort en pleine figure !).
Cécité : Aveugle l’ennemi, ce qui diminue ses chances de vous toucher. Pourquoi s’encombrer de ce sort quand on a paralysie qui empêche carrément votre ennemi de vous frapper ? Encore mieux qu’un effet cécité 100 points... Allez hop, à la poubelle.
Apaisement de créature / humanoïde : on arrive aux sorts subtils, ceux qui risquent de changer votre façon de jouer. Apaisement calme votre adversaire, si l’effet de votre apaisement est suffisamment puissant. Ce qui est pratique si vous vous retrouvez face à un adversaire costaud et que vous avez besoin de souffler 5 secondes. C’est aussi très utile si vous êtes poursuivi par un ou des gardes, histoire de refroidir leurs ardeurs. Mais ça l’est encore mieux si vous voulez parler à certaines personnes hostiles à la base. Il existe par exemple un haut elfe nommé Qorwynn qui réside dans l’une des places fortes du jeu, Indoranyon (au nord de Tel Arhun), et qui vous attaquera dès qu’il vous verra. Et bien si vous lancez le sort d’apaisement d’humanoïde, vous pourrez lui parler, et oh miracle, vous verrez qu’il pourra vous entraîner. Notamment en enchantement. Savez vous qui est le seul maître du jeu capable de vous entraîner jusqu’à 100 en enchantement ? Qorwynn. Ca fait réfléchir, non ? Vous y réfléchirez peut être à deux fois avant de tuer à tout va... Pour ma part, je me fais toujours un sort d’apaisement d’humanoïde 100 points pendant 3 secondes, puisque encore une fois, le jeu est en pause quand on parle à quelqu’un. Le sort d’apaisement de créature ne sert par contre pas à grand chose...
Démoralisation de créature / humanoïde : En gros, vous faites peur à l’ennemi, donc celui ci fuit. Pas vraiment utile, sauf si vous souhaitez vous enfuir, mais nous avons déjà vu des sorts plus utiles pour passer inaperçu, ou pour calmer un assaillant.
Encouragement de créature / humanoïde : L’effet inverse, l’ennemi a encore plus envie de vous en mettre plein la tronche, ce qui réduit ses chances de s’enfuir. Encore plus inutile que le précédent.
Charme : La cible à de meilleures prédispositions à votre égard, ce qui fait qu’elle vous apprécie plus ! Sa jolie barre bleue va monter en flèche en fonction de la puissance de votre effet. Concrètement, charme est l’équivalent du ton admiratif pour l’éloquence. Les gens vous aiment mieux et seront plus enclin à vous fournir des informations vitales, mais les marchands ne vous feront pas de meilleurs prix (au contraire, ils vous escroqueront plus !). D’où la différence fondamentale entre un sort qui fortifie la personnalité et un sort de charme : le premier baisse les prix chez les marchands, alors que le second les augmente (bien que je ne comprenne toujours pas pourquoi...). Un indispensable donc, vous n’aurez plus besoin de vous balader avec des Muscs d’insectes telvannis, ni de corrompre les gens pour arriver à vos fins. Un petit charme 100 points pendant 2 secondes me semble être un bon choix.
Humanoïde / Créature frénétique : Le plus exagéré des sorts d’illusion ! Il augmente la valeur d’attaque de la personne prise pour cible. Ce qui veut dire ? Et bien que la personne va soudainement avoir très envie, mais alors très envie, de taillader votre belle peau laiteuse (ou écailleuse / velue / chocolatée en fonction de votre race). Et c’est dans ce genre de cas que l’on apprécie cette loi qui domine en Morrowind : Celui qui attaque le premier est le fautif ! Avec ce sort, vous êtes donc théoriquement capable d’ordonner à n’importe qui de vous donner le premier coup, pour que vous puissiez ensuite le tuer en toute impunité, sans être recherché par tous les gardes du pays. Merveilleux non ? On peut donc comparer le sort humanoïde frénétique avec le ton sarcastique. Les 2 permettent de faire sortir un PNJ de leurs gonds, et ainsi les obliger à nous frapper les premiers. Vous vous souvenez que je vous avais dit au début que l’illusion pouvait remplacer certains talents ? Et bien charme et humanoïde frénétique remplace avantageusement l’éloquence ! A savoir qu’il y a une durée d’effet sur le sort humanoïde frénétique, mais qu’elle ne change rien au sort. J’ai fait un sort "humanoïde frénétique 100 points pendant 2 secondes - contact", et ma cible a continué à m’attaquer même après que les 2 secondes soient passé. Un sort ultime donc, celui qu’il faut avoir avec soi constamment. Il permet par exemple de passer outre le bug de Trébonius, qui ne peut pas à la fois nous nommer archimage et nous défier dans l'arène. Il suffit de lui donner la lettre d'Ocato pour être nommer archimage, puis de lui lancer humanoïde frénétique pour le tuer en toute impunité et ramasser la fantastique amulette du nécromancien sur son cadavre encore chaud. _________________ Pourquoi les nains rigolent tout le temps ? ... ... Parce que l'herbe leur chatouille les couilles !
Dernière édition par le Mar 12 Juil 2005 - 10:14, édité 3 fois |
|  | | lemaitre Apprenti Morrowinder

Inscrit le : 23 Avr 2005 Messages : 239 Localisation : La Rochelle
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Jeu 7 Juil 2005 - 14:54 | |
| Ou le ton sarcastique pour humanoïde frénétique.
Un atronach de givre te lance de puissants sort(sauf aux nordiques)qui ne coute pas beaucoup en magie, ça ne recharge presque pas !!! De plus, un sort qui "cogne" un autre sort fait exploser les deux, c'est super de se faire détruire un sort qui coute beaucoup !!! Le silence est donc trés serviable.
A part ça, c'est super, t'as franchement du courage d'avoir fait ça  |
|  | | Spike Archimage Telvanni

Inscrit le : 12 Jan 2005 Messages : 995
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Jeu 7 Juil 2005 - 15:04 | |
| Exact, j’avais pensé à faire la comparaison ton sarcastique et humanoïde frénétique, mais ça m’est sorti de l’esprit. Merci de m’y avoir fait pensé, je change ça tout de suite.
Tu conseilles donc le silence. Bien pas de problème, je pense aussi que c’est pas trop mal, mais peut être pas sur des atronachs, ils ont un bon niveau de réflexion, ça risque d’être plus handicapant qu’autre chose.
Merci de m’aider à mettre tout bien au point, et de lire ce que j’ai mis. J’avoue que je pensais pas faire un truc pareil, mais bon chuis chaud en ce moment, et le boulot tarde à arriver, alors...
Motivééééééééé ! ! ! _________________ Pourquoi les nains rigolent tout le temps ? ... ... Parce que l'herbe leur chatouille les couilles ! |
|  | | chiron "Prononcez Kiron "

Inscrit le : 01 Juil 2005 Messages : 391 Localisation : jamais là où on me demande...
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Jeu 7 Juil 2005 - 16:27 | |
| faudrait voir si quand on est invisible, on est capable de prendre des objets en mode inventaire en restant invisible... ex : on est face à des objets de qualité sur une étagère (ex : porte des âme- forgeron), on se rapproche, on devient invisible, on clique sur le bouton droit, et on prends tous ce qu'on voit... faudra vérifier ça ... j'ai pas accé à morrowind pour l'intant...
et pour les armures lié, se serait bien je pense, de donner leur effet... qui sont différents du style d'effet des armes.et leur armure aussi beaucoup plus faible qu'une vrai armure daedrique.80 je crois...
et re ... tu les mérite, franchement. |
|  | | FORH Seigneur Vampire

  Age : 18 Inscrit le : 02 Avr 2005 Messages : 1601
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Jeu 7 Juil 2005 - 20:17 | |
| On ne peut pas.. C'est le défaut.. Caméléon 100% est très bien pour ça, par contre... _________________ ... |
|  | | Spike Archimage Telvanni

Inscrit le : 12 Jan 2005 Messages : 995
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Ven 8 Juil 2005 - 9:07 | |
| @chiron : bonne idée pour les armures liées, je ferai ça dès que j'aurai tous les sorts avec moi.
Sinon, comme l'as dit Popol, ton astuce de l'invisibilité ne fonctionne pas. Et heureusement, ce serait encore un bug qui serait trop exploité, sinon !
L’ECOLE DE L’ALTERATION Une école bien sympathique, qui simplifie grandement la vie de tous les jours de l’aventurier de base. On apprécie de pouvoir compter sur certains d’entre eux lorsque le besoin s’en fait sentir.
Marche sur l’eau : Jesus ne sera plus le seul à réaliser des miracles, vous aussi vous en serez capable ! Comme son nom l’indique, marche sur l’eau permet de... marcher sur l’eau. Un sort très pratique, notamment lorsque l’on a une longue distance à parcourir pour atteindre une île reculée. Plutôt que de nager et de subir les assauts incessants des poissons carnassiers et autre dreughs du coin, un petit sort de marche sur l’eau, et vous voilà capable d’aller où vous voulez sans être dérangé (sauf par ces saloperies de braillard des falaises !). Le sort de base dure 1 minute, ce qui est parfait au niveau timing. Un sort classique donc, mais apprécié.
Nage rapide : Quand on sait que le talent athlétisme augmente plus vite quand on nage que quand on cours, on serait tenté d’éviter de marcher sur l’eau, histoire que notre perso progresse plus vite. Seulement, comme notre perso est plus lent à la nage qu’à la course, cela peut se révéler rébarbatif. Nage rapide est là pour ça. Pour ma part, je ne m’en sers pas, je me dis que si je dois parcourir une longue étendue d’eau, marche sur l’eau est plus utile. De plus, nage rapide coûte relativement cher en magicka. Un sort sympa, mais on peut trouver mieux.
Respiration aquatique : Très, très bon sort, puisque grâce à lui, vous n’aurez rien à envier aux branchies de la faune aquatique environnante. Tant que le sort est actif, la barre de souffle n’apparaît pas ; donc vous êtes tranquille pour nager dans les profondeurs les plus reculés. Le sort de base dure 30 secondes et coûte peu en magicka, aussi je conseille d’user et d’abuser de respiration aquatique chaque fois que vous piquez une tête. De cette manière, vous ne stresserez pas en regardant continuellement votre barre de souffle. A noter que c’est un effet que l’on peut très facilement avoir constamment sur soi via des objets enchantés.
Bouclier : Dans l’esprit, ce sort aurait pu rendre de très grand service aux mages qui se battent sans armure, en leur boostant leur CA afin qu’ils encaissent mieux les coups. Mais dans la pratique, le sort coûte horriblement cher en magicka, ce qui le rend proprement inintéressant. Grosse déception pour ce sort qui promettait beaucoup, mais qui a été mal configuré.
Fardeau : Fardeau augmente temporairement la charge transportée par votre adversaire. Comme il est plus lourd, il se déplace moins vite, et il se peut même qu’il soit immobilisé. Seulement, il fait partie de ces sorts gourmands en magicka, ce qui le rend inefficace en plein combat. Et puis, si vous voulez immobiliser un adversaire, paralysie est là pour ça. Passez votre chemin.
Plume : Plume réduit temporairement la charge que vous transportez. Alléchant sur le papier, et encore une fois décevant dans la pratique. Encore un sort à fort potentiel, qui se voit gâcher par son coût exagéré en magicka. On oublie là aussi...
Ouverture : Très pratique pour les mages qui ne désirent pas s’encombrer pas de crochets de voleur. Grâce à lui, vous serez capable d’ouvrir les coffres d’un simple claquement de doigt. Le sort est un peu cher en magicka, surtout si vous cherchez à le monter très haut (un sort d’ouverture 100 points capable d’ouvrir n’importe quoi coûte 45 de magicka), mais il vaut le coup. Je conseille de le réserver aux coffres vraiment bien fermé, ou alors d’avoir sur soi par exemple 4 sorts d’ouvertures, avec un efficace à 25 pts, un autre à 50, un autre à 75, et un autre à 100 pts.
Serrure : Un sort étrange, qui verrouille une porte ou un conteneur. Son utilisation peut se révéler très technique ; imaginons que vous soyez poursuivi par un adversaire trop coriace pour vous. Alors que vous fuyez, vous passez par l’embrasure d’une porte, et vous vous dites que ce serait bien si vous pouviez bloqué la porte pour empêcher votre agresseur de vous poursuivre. Et bien, si vous êtes suffisamment rapide, vous pouvez fermé la porte puis lancer le sort de fermeture pour coincé votre assaillant derrière la porte. Il vous suffit ensuite de récupérer vos esprit, de vous guérir, de crocheter la porte puis de repartir à l’assaut ! Le sort est peu cher en magicka, donc autant en profiter. Il peut aussi de révéler utile si vous voulez augmenter rapidement le talent sécurité. Vous fermez un coffre avec un effet serrure 1 pts, vous crochetez, vous fermez, vous crochetez... Bourrin, mais efficace.
Saut : Saut permet de sauter plus haut et plus loin. Sympathique sans plus, ce sort peut se révéler fun à utiliser dans certaines circonstances. Vous venez par exemple de voler un habitant, et une fois n’est pas coutume, vous vous êtes encore fait gauler ? Et bien plutôt que de recharger la partie, pourquoi ne pas sortir de la maison, lancer le sort de saut, et bondir de toit en toit pour échapper à la milice ? A essayer au moins une fois (par exemple à Balmora), c’est fun et on rigole bien en voyant les gardes chercher à passer par les toits eux aussi, et se bloquer tout seul. Sinon, le sort est cher en magicka, et il existe un effet plus puissant que celui de sauter plus haut, ce qui le rend obsolète.
Chute ralentie : Ralentit la vitesse à laquelle vous tombez, afin d’éviter de trop se faire mal en tombant de haut. Bof, je ne suis pas particulièrement suicidaire, et je ne saute jamais d’une falaise quand il y a 10 centimètres d’eau en dessous. Donc à éviter. De plus, le talent acrobatie augmente beaucoup plus vite lorsque l'on fait une grosse chute, donc ce serait dommage de ralentir sa progression dans ce talent, non ?
Lévitation : Le sort ultime chez l’altération, puisqu’il permet ni plus ni moins de voler ! Le sort est mois gourmand que l’on pourrait le craindre en magicka, même s’il est déconseillé d’en faire une utilisation trop fréquente ("ah tiens, un rocher me bloque le passage... bon j’ai la flemme de sauter par dessus, un ptit coup de lévitation suffira"). Lévitation simplifie beaucoup la vie et permet de couper court à certains endroits, comme par exemple en survolant une pente escarpée plutôt que de contourner toute la vallée. Les distances à vol d’oiseau sont toujours plus courtes. Ce sort est aussi un indispensable si vous comptez faire partie de la maison Telvanni, puisque les maîtres des tour Telvanni ne sont accessible qu’en usant de lévitation. Un grand sort donc, fidèle compagnon du mage feignant et cherchant toujours le chemin le plus court possible. _________________ Pourquoi les nains rigolent tout le temps ? ... ... Parce que l'herbe leur chatouille les couilles !
Dernière édition par le Mar 12 Juil 2005 - 10:19, édité 1 fois |
|  | | Spike Archimage Telvanni

Inscrit le : 12 Jan 2005 Messages : 995
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Ven 8 Juil 2005 - 14:00 | |
| L’ECOLE DU MYSTICISME
Pour moi, la meilleure école du jeu. Vous trouverez ici des sorts qui peuvent modifient complètement votre façon de jouer, pour peu que vous sachiez vous servir correctement de cette école. Si vous ne deviez choisir qu’une seule école de magie dans votre éventail de compétences, c’est celle là qu’il faut choisir.
Détection des clefs / enchantements / créatures : Très, très pratique, les sorts de détection vous aident grandement à fouiller les grottes et tombeaux de fond en comble. Lorsque vous lancez un sort de détection, il se peut qu’un petit cercle de couleur apparaisse sur votre mini carte, en bas à droite de l’écran. Cela signifie que votre sort à détecter quelque chose, et que vous ne l’avez pas encore ramassé ! La détection des clefs est sûrement celui que j’utilise le plus. Ces morceaux de métal sont si petits qu’il est très difficile de les voir sans un coup de main. Il y en a très souvent au moins une par tombeaux, et tout le temps dans les cachettes de contrebandiers, pour libérer les esclaves enfermés. Détection des enchantements marchent nettement moins souvent, il est rare que l’on passe à côté d’un objet magique que l’on a pas vu. Mais ça arrive, alors quand vous avez un doute (du genre : « j’ai fait tout ce chemin pour rien ? Attends, doit forcément y avoir quelque chose dans cette pièce ! »), pensez y ! La détection des créatures n’est franchement pas utile par contre.
Capture d’âme : Un grand classique. Ce sort est une source de revenue fantastique. Pour qu’il serve à quelque chose, vous avez tout d’abord besoin d’une gemme, chaque gemme ayant un critère de qualité : insignifiante, moindre, "normale", de qualité supérieure, et puissante. Ensuite il vous faut une cible. Le sort ne marche que sur les créatures, pas sur les humains. Quand vous lancez le sort capture d’âme sur une bestiole, une vapeur de couleur mauve pâle tourbillonne au dessus d’elle. Si vous la tuez avant que l’effet de capture d’âme ne s’estompe et que vous avez une gemme suffisamment puissante dans votre inventaire, vous arriverez à capturer l’âme du monstre. Les gemmes contenant une âme de monstre se revende très cher, entre 50 septims et 80 000 septims ! Il y a même certaines âmes uniques qui valent leur pesant de cacahuètes (essayez de capturer l’âme de Vivec pour voir. C’est pas un monstre ? Oui, mais ce n’est pas un humain non plus...) Ce sort est le meilleur ami de l’enchanteur opportuniste, qui cherche constamment à capturer les âmes des ennemis pour se faire un max de blé !
Dissipation : Dissipation fait disparaître les effets magiques agissant sur votre perso. Mais cela ne prend pas en compte les réductions de caracs, les maladies, les malédictions, et les effets négatifs de certains objets permanents. Autrement dit, ça ne sert pas à grand chose. Eventuellement pour se guérir de la cécité ou de la surdité, mais ça vole pas plus haut. Poubelle.
Marque : Un sort assez spécial, puisqu’il est indispensable... Bien que l’on ne s’en serve qu’une fois ou presque dans tout le jeu ! Le principe est simple : lorsque vous lancez le sort, une marque invisible est posé à l’endroit même où vous vous tenez, juste sous vos bottes en chitine. Vous ne verrez rien sur le sol, par contre si vous regardez la mini carte en bas à droite de l’écran, vous verrez une grande croix blanche. Mais bon, elle est bien gentille cette croix, mais elle sert à quoi ? Et bien pour l’instant... à rien. Sauf si vous avez le sort rappel...
Rappel : Le principe de ce sort est très simple lui aussi. Lorsque vous utilisez le sort rappel, vous êtes automatiquement téléporté à la dernière marque que vous avez posé. Vous commencez à percuter ? Il vous suffit de poser une marque à un endroit précis, puis lorsque vous avez bien garni votre inventaire d’objets daedrique en tout genre, d’utiliser le sort rappel pour vous téléporter à cet endroit, plutôt que de refaire tout le trajet à pieds. Indispensable, ces deux sorts combinés sont un gain de temps énorme ! Il y a néanmoins une restriction : on ne peut mettre qu’une et une seule marque. Si vous relancez un sort de marque à un autre endroit, la précédente disparaît. C’est pour cette raison que j’ai dit que l’on ne se servait pratiquement jamais du sort marque. Dès que l’on a trouvé notre "best place", on n’a plus de raison d’en changer. Pour ma part, en début et milieu de partie, ma marque se trouve au sous sol de la guilde des mages de Balmora, juste à côté de la mage qui nous téléporte dans l’une des autres guildes. Ainsi, où que je sois, je peux rapidement aller d’une ville à l’autre.
Je suis perdu en plein cœur du mont écarlate, et l’on me demande de me rendre à Coeurébère ? Un petit rappel qui me ramène à Balmora, je me téléporte à Vivec via la magicienne, puis de Vivec je prends un bateau, ou mieux, j’utililse le sort intervention divine. En fin de partie, ma marque se trouve dans ma place forte Telvanni, à Tel Uvirith. Et bien que le lieu soit très isolé, je peux aussi avoir accès aux autres villes très rapidement !
Intervention Divine et d’ALMSIVI : Deux sorts complémentaires, que l’aventurier fainéant se doit de posséder, au même titre que le sort rappel ! 2 Indispensables eux aussi ! Intervention Divine vous téléporte instantanément au sanctuaire impérial le plus proche. Donc toute la beauté du sort, c’est que l’on ne sait pas forcément où on va être téléporté, suivant l’endroit où l’on se trouve ! Mais en tâtonnant, on se rend compte que ce sont les mêmes endroits qui reviennent : Fort Phalène, Fort Pélagiad, Coeurébène, Complexe du Serval... En y réfléchissant, on peut deviner où l’on va apparaître. De même, le sort d’intervention d’ALMSIVI vous téléporte au temple Dunmer le plus proche, comme celui de Balmora, d’Ald’rhun, de Gnisis, de Vivec ou encore de Molag mar... En utilisant intelligemment Rappel et les 2 interventions, vous pouvez considérablement raccourcir vos déplacements. C’est pas terrible pour la compétence athlétisme, mais quel gain de temps ! Pour reprendre mon exemple du dessus, mon Telvanni qui a posé une marque à Tel Uvirith peut accéder très rapidement aux autres villes en utilisant le sort intervention divine, qui le téléporte devant le sanctuaire impérial du complexe du serval de Sadrith Mora. De là, on accède très rapidement à la guilde des mages qui se trouve un étage au dessus, et ainsi on peut se rendre où l’on désire. Et lorsque je suis trop chargé, le sort rappel me ramène directement à ma place forte, où je peux entreposer mon butin.
Télékinésie : Le meilleur ami du voleur, tout simplement ! Si vous voulez chaparder tout et n’importe quoi, ce sort est fait pour vous. Télékinésie permet de déplacer des objets mais aussi d’ouvrir portes et coffres à distance ! Imaginons que vous soyez face à une table où une superbe épée magique est posée. La tentation est grande, mais le garde à les yeux rivés sur l’épée, et voit à votre œil brillant que vous préparez quelque chose de louche. Regardez dans la pièce s’il n’y a pas un pilier, un pan de mur ou un paravent qui pourrait vous cacher à la vue du garde. Lancez le sort télékinésie, qui agit sur vous, comme un sort de plume. Pointez le curseur de votre souris sur l’épée, et si vous n’êtes pas trop loin (la distance maximale dépend de la puissance du sort), vous pourrez voir le nom et les propriétés de l’épée comme si vous étiez à côté d’elle. Si vous cliquez sur l’épée alors que télékinésie est toujours actif, L’épée se rangera directement dans votre inventaire, sans que personne ne remarque quoi que ce soit. Tout le principe du voleur télékinésique consiste donc à trouver LE bon endroit dans la pièce pour que l’objet convoité soit visible, et que les personnes présentes dans la salle ne puissent pas vous voir. Un pilier ou un mur font souvent bien l’affaire. Et en procédant ainsi, vous serez aussi capable de crocheter les coffres à distance ! Lorsque vous lancez télékinésie sur votre perso et que vous pointez le curseur sur un coffre fermé, vous aurez toutes les informations sur le coffre, comme la difficulté de la serrure et si le coffre est piégé ou pas. Et si vous prenez un crochet de voleur et que vous utilisez le crochet comme si vous étiez à côté du coffre, vous pourrez déverrouiller la serrure à distance ! Sympa non ? Là aussi, tout le truc consiste à trouver la bonne planque. Mais il en existe toujours une... A noter que certains sorts fonctionnant au contact peuvent marcher à distance avec Télékinésie. Imaginons que vous ayez un sort qui fasse ouverture 100 points au contact. Et bien en lançant d’abord télékinésie, puis votre sort d’ouverture sur un coffre posé 20 pieds plus loin, le coffre sera ouvert. Il faut savoir aussi qu’il n’est pas possible de voler les livres et les parchemins à distance. Cela vient sûrement du fait qu'on l'on est obligé d'ouvrir d'abord le bouquin avant de le prendre. Et je me vois mal lire un livre avec la télékinésie...
Absorption de sorts : Un sort particulièrement puissant, qui possède 2 effets : Le premier est d’annuler purement et simplement le sort qui est lancé. Si le mage qui se tient en face de vous vous envoie une grosse boule de poison, et que vous arrivez à absorber le sort, l’effet est annulé, vous ne prenez aucun dégât. Le deuxième est de rajouter à votre barre de magicka l’énergie employée pour lancer le sort. La boule de poison coûtait 100 points de magicka ? Et bien si l’absorption a fonctionné, vous gagné immédiatement 100 points de magicka ! D’où toute la subtilité du signe de l’atronach, qui vous empêche de regagner de la magicka en dormant, mais qui en contrepartie vous donne un effet constant absorption des sorts 50 points. Car l’absorption ne marche pas tout le temps, tout dépend de la puissance du sort d’absorption. Avec l’atronach et ses 50 points, cela signifie que vous avez 1 chance sur 2 d’absorber tous les sorts adverses. Un perso né sous le signe de l’atronach, portant l’amulette du nécromancien (qui fait entre autre absorption des sorts 25 points en effet constant), aura donc 75% de chances d’absorber les sorts, soit 3 chance sur 4. Le souci c’est que ce sort coûte effroyablement cher, aussi bien en magicka qu’en point d’enchantement, aussi ne comptez pas vous en servir comme sort de base, ou créer un objet qui fasse constamment absorption des sorts. Vous devrez trouver des objets sur le tas, et ils sont rares !
Réflexion : Retour à l’envoyeur ! Si un sort vous prend pour cible, réflexion renvoie automatiquement le sort en pleine figure de son propriétaire ! Il est assez jouissif de ce dire qu’un mage peut se tuer lui même, mais il faut savoir que dans la pratique, réflexion est tout aussi gourmand qu’absorption, et que l’on peut difficilement y avoir recours. Les objets usant de réflexion sont par ailleurs rarissimes...
Absorption de caractéristiques : Vous allez chercher chez votre opposant de quoi vous booster. Ce sort a les mêmes effets que le sort de guérison correspondant, à savoir augmenter vos caracs. Seulement, au lieu de le faire à partir de rien, il vous faut une cible pour en profiter. Alors sachez que les effets qui pompent la force, l’agilité, l’intelligence ou encore la fatigue ne valent vraiment pas la peine. Par contre, l’absorption de santé est génial ! Imaginez : l’adversaire perd de la vie alors que vous en gagnez ! Le sort de base vertu dévore 10 points de vie à l’ennemi et vous en redonne 10, le tout pour 4 pauvres points de magicka. C’est bien simple : Lorsque je veux tuer un adversaire autrement qu’avec des armes de corps à corps, je n’utilise pas de sort de destruction, mais ce sort là, bien plus efficace d’autant qu’il n’existe pas de résistance à l’absorption de vie (même les morts vivants se font avoir !). L’absorption de santé est aussi une bonne idée pour enchanter une arme, surtout que le coût en point d’enchantement est relativement faible. J’avais réussi à enchanter une arme qui faisait absorption de santé 100 points sur 50 pieds – déclenchement sur décision. Je me suis rendu à la guilde des mages de Balmora, je me suis mis face à Galbedir, j’ai donné un coup, et Galbedir s’est effondré. J’ai fait le tour de la guilde, et tout le monde était mort ! Sacré zone d’effet... _________________ Pourquoi les nains rigolent tout le temps ? ... ... Parce que l'herbe leur chatouille les couilles !
Dernière édition par le Mar 12 Juil 2005 - 10:26, édité 6 fois |
|  | | chiron "Prononcez Kiron "

Inscrit le : 01 Juil 2005 Messages : 391 Localisation : jamais là où on me demande...
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Ven 8 Juil 2005 - 14:29 | |
| t'en a oublié, ou c'est fait exprés? (téléportation)
elle est essentiel pour ça surtout... alors faut le mettre. sinon, j'utilise en général plus l'invocation...
donc, bilan (pour le momment) :
talent à mettre en principaux : alchimi misticisme talent à mettre en secondaire : invocation
faudra en faire un complet ( "pour future big boss") à la fin... après un débat pour avoir l'avis de chacun... |
|  | | Spike Archimage Telvanni

Inscrit le : 12 Jan 2005 Messages : 995
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Ven 8 Juil 2005 - 15:00 | |
| Le débat me semble une bonne idée, en tout cas, y a pas photo je préfère le mysticisme.
C'est fait exprès sinon, j'ai pas fini, je suis toujours dessus mais je fatigue un peu, et j'ai 2 - 3 trucs à régler.
Mais ça vient, t'inquiètes pas !
Je ne peux pas oublier les rappels et autre interventions quand même ! _________________ Pourquoi les nains rigolent tout le temps ? ... ... Parce que l'herbe leur chatouille les couilles ! |
|  | | lemaitre Apprenti Morrowinder

Inscrit le : 23 Avr 2005 Messages : 239 Localisation : La Rochelle
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Ven 8 Juil 2005 - 15:52 | |
| | Chiron a écrit: | talent à mettre en secondaire : invocation |
Invocation doit etre dans les talents primaires !!! Autrement, on a pas le sort appel de fantome ancestral au début.
| Spike a écrit: | | Et bien, si vous êtes suffisamment rapide, vous pouvez fermé la porte puis lancer le sort de fermeture pour coincé votre assaillant derrière la porte. Il vous suffit ensuite de récupérer vos esprit, de vous guérir, de crocheter la porte puis de repartir à l’assaut ! |
ça fait plaisir de voir ses idées dans un cours... 
| Spike a écrit: | | Détection de créature ne sert par contre à rien |
Si, l'enchanter sur un objet est trés serviable je trouve.
| Spike a écrit: | | Ralentit la vitesse à laquelle vous tombez, afin d’éviter de trop se faire mal en tombant de haut. Bof, je ne suis pas particulièrement suicidaire, et je ne saute jamais d’une falaise quand il y a 10 centimètres d’eau en dessous. Donc à éviter. |
Sachant que ça coute autant que lévitation en plus(30 points pendant 10 secondes en lévitation coute pareil en magie que si c'est chute ralenti, autant prolonger le vole de quelques secondes que ralentir la chute quelques secondes).
| Spike a écrit: | | Plume réduit temporairement la charge que vous transportez. Alléchant sur le papier, et encore une fois décevant dans la pratique. Encore un sort à fort potentiel, qui se voit gâcher par son coût exagéré en magicka. On oublie là aussi... |
C'est pas mal, tu prends un trés bon objet lourd, tu fais plume, tu rentres chez-toi et c'est fini. Le mieux, c'est de toujours d'avoir un objet qui fait plume 20 ou 50 points pendant 10 secondes, j'en ai déjà acheté à galbedir.
| Spike a écrit: | Armure liée : Fortifié Armure légère 10 points Bottes liées : Fortifié Rapidité 10 points Casque lié : ????????????????????????????????????? Gantelets liés : ???????????????????????????????? (il me semble que chaque gant a un effet différent) |
Armure liée fait 5 en plus pour combat sans armure, armure légère, armure interm. et armure lourde, pas 10 pour armure légère... Le casque fait, je crois, la meme chose. Un gantelet 5 de combat main nue, un autre 5 d'agilité. |
|  | | chiron "Prononcez Kiron "

Inscrit le : 01 Juil 2005 Messages : 391 Localisation : jamais là où on me demande...
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Ven 8 Juil 2005 - 18:01 | |
| | je vais refaire une partie, et répertorier tous les sorts existant et qui les vend ... alors dite moi si c'est déjà fait, que je me mette pas à faire un truc inutil... |
|  | | Rojhann Le Pingouin Déjanté, Modérateur

  Age : 19 Inscrit le : 27 Aoû 2004 Messages : 5701 Localisation : Par ci, par là....
| Sujet: Re: Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! Ven 8 Juil 2005 - 18:11 | |
| c'est pas encore fait, bon courage! _________________ [JEU]Des fautes se sont glissées à mon insu dans ce message! Saurez-vous les retrouver? si vous avez les bonnes réponses, téléphonez au 08 22 45 63 21 (58€/min), ou par sms au 1245 (124€/sms). Jouez-vite à notre grand-jeu et gagnez peut-être des cadeaux! |
|  | | | Potions, Sorts et Enchantements: Spike'experience !! | |
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