Aide de jeu dédiée au forum internet Morroland
SOLUTION DE LA QUETE PRINCIPALE DE FALLOUT 3 :
Avant même de commencer, il faut préciser certains aspects de cette "soluce" :
- Il ne s'agit que de la soluce de la quète principale vous permettant de voir les vidéos de fin du jeu, rien de plus. je vais au plus vite.
- d'une façon générale, il a été noté une plus grande facilité de jeu avec un personnage au karma négatif, mauvais.
Pourquoi perdre du temps à aider un pnj alors qu'il suffit de l'exécuter ?
Seuls les vols, les meurtres gratuits à répétition et quelques actes forts ont réellement un impact sur votre karma. Mal parler à quelqu'un n'amène souvent aucun changement, mais peut aussi conduire à l'affrontement dans d'autres cas...
- Un personnage éloquent (discours et chance élevés) facilite pas mal les choses.
- Les indications de niveau sont donnés à titre indicatif, tout dépend comment vous jouez.
PREMIER PAS : Rien de sorcier, vous créez votre personnage puis il faut suivre les indications.
- choisissez votre apparence lors de votre naissance
- Sortir du parc
- atrapper un jouet dans le coffre, lire le livre pour enfant afin de choisir ses caractéristiques S.P.E.C.I.A.L.
Pas de panique, vous pourrez changer tous les aspects ( physique, SPECIAL et domaines de prédilection ) de votre perso avant de sortir de l'abri 101 : Encore un gros clin d'oeil à Oblivion !!
Un conseil : n'oubliez pas d'investir 1 ou 2 points en chance, les effets sont très vite perceptibles, notamment dans la fréquence des coups critiques.
GRANDIR VITE : Vous avez 10 ans et recevez votre Pipboy 3000, c'est un grand jour ! Cette quète permet de se familiariser avec les mécanismes de déplacement et de discution.
- parler avec tout le monde. Amata vous offre votre premier livre de compétences "Grognack". Lorsque Butch vous attaque, vous ne pouvez rien faire, ce n'est pas grave car le combat est très vite arrêté.
- papa vous offre votre première arme : un fusil à plomb... ouais.. minable mais au moins on peut se battre avec et voir comment fonctionne le système de ciblage et de tir.
Lorsque l'on tire sur le radcafard, tapper "V" pour lancer le VAST (temps figé pour choisir avec précision la zone du corps visée).
FUTUR IMPARFAIT : vous avez 17 ans, retrouvez Amata et Butch à la tête de son "clan"
- papa annonce que c'est le jour du G.O.A.T, l'examen pour définir votre profil de compétences, trois seront dites principales et boostées de 15 points.
ne pas oublier de prendre la poupée Vault tec "Médecine" sur le bureau de papa ! il y en a 20 en tout dans le jeu. Personnellement j'en ai jamais trouvé plus de 8.. à vous de chercher !
- Butch tourmente Amata et on est soumis à notre premier choix de Karma !
Soit on est bon et on défend Amata en se battant contre Butch et ses copains (le combat s'arrète avant de trop graves blessures)
soit on est mauvais et on dit à Butch qu'Amata est sensible aux remarques sur son poids (pas de combat et Amata vous parlera quand même plus tard)
- aller en salle en dire à M BROTCH que l'exam est débile puis demander les réponses pour aller plus vite et choisir ses compétences OU faire le G.O.A.T
FUITE : Vous êtes réveillez en sursaut par Amata qui vous dit que vôtre père est parti de l'abri 101 et qu'il faut vous enfuir !
- Amata vous donne la première "vraie" arme du jeu, le pisolet 10 mm et quelques cartouches.
Rammassez la bate de base ball sur le meuble et prenez les combinaisons d'abri 101 dans la commode pour pouvoir réparer la vôtre.
Bon, on est parti pour les premiers combats.. contre des radcafards et quelques gardes de sécurité de l'abri. Oubliez de suite le fusil à plomb et prenez le pistolet 10 mm pour percer les armures des gardes.
Regardez vos indicateurs de bousole : signal vert=alliés ou neutres, rouge=hostile.
Lorsqu'ils sont attaqués, n'aidez pas les gardes ! ils seront blessés en vous arrivant dessus et vous vous en sortirez plus facilement...
- Butch vous demande de l'aide pour sauver sa mère des radcafards : vous pouvez l'aider et sauver sa mère pour avoir son blouson de clan, refusez et sa mère est tuée ou lui donner votre fusil à plombs pour qu'il se débrouille.
- vous trouvez bientôt Amata menacée par un garde devant son père qui ne réagit pas. faites vous remarquer et le garde vous attaque laissant amata s'enfuir.
Parlez au superviseur et choisissez : le tuer (Amata fait la tête), menacer de faire du mal à Amata et il vous donne les informations réclamées, partir mais il faudra réussir le piratage d'ordinateur
- ouvrez la porte de l'abri et dirigez vous vers la sortie
Avant de sortir vous avez la possibilité de changer tous les critères de votre personnage ( physique, SPECIAL et domaines de prédilection ). Sortez
MARCHANT SUR SES PAS : Vous voilà hors de l'abri et surprise... vous êtes toujours vivant et en bonne santée. Vaultec et le superviseur mentaient !
Vous voilà niveau 2.
- Aller jusqu'à Megaton en suivant votre bousole.
Parlez au caravanier et échangez vos objets inutiles contre un fusil à canon scié et des cartouches calibre 12. La différence de puissance est nette et servira vite.
- Parler au shérif Lucas simms poliment ou il vous attaque avec toute la ville en soutien !
Proposez de désamorcer la bombe de Megaton et demandez des infos sur papa, vous êtes aiguillé vers Moriarty, le patron du bar de Megaton.
- Moriarty est un pourri et vous demande 100 capsules (monnaie des terres désolées) pour l'info. Si vous les avez, payer de suite. si vous réfléchissez il passe la demande à 300 !!
Si vous n'avez pas l'argent, vous pouvez lui rendre un service : aller convaincre une pute junkie du nom de silver de lui rendre ses capsules et drogues.
Allez voir silver, discutez avec elle en lui disant que vous mentirez à Moriarty sur sa mort si elle vous donne les capsules OU tuez la et prenez capsules et drogues sur son cadavre.
- Moriarty vous vend l'information que votre père est parti vers la radio GNR.
Le voyage est long (station farragut west, station tenleytown/friendship, chevy chase) et les choses sérieuses commencent en combattant des "supers mutants", humains irradiés qui ont mutés en brutes bodybuildés et aggressives.
8- Arrivé à proximité de GNR vous faites la rencontre de Sarah LYONS de "la confrérie de l'acier", un groupe de soldats en armure lourde et bien armés. suivez les, ils aideront à déblayer le terrain jusqu'à la radio.
Devant la radio, le dernier mutant abattu, vous faites la rencontre du terrible BEHEMOT super Mutant. C'est un SMutant taille XXl armé d'une énorme masse et protégé par une portière de voiture en guise de bouclier.
N'hésitez pas une seconde et balancez lui vos missiles et/ou vos plus puissantes attaques, il est TRES résistant. L'initié REDDIN de la CdAcier meurt lorsqu'il apparait et lui explose deux bus à la figure, vous n'y pouvez rien...
Par contre, si vous avez de la place dans votre inventaire, ramassez ses affaires dont la puissante armure assistée (vous ne pouvez pas encore la porter !)
Lorsque ce monstre est abbattu, activez l'interphone exterieur pour avoir droit d'aller voir ThreeDogs, le patron de la radio GNR, un rastaman assez particulier.
Il faut aller lui chercher une antenne radio et la brancher pour qu'il donne l'info d'où est papa.
Rendu là vous devriez être niveau 4 environ.
- L'antenne se trouve dans le musée des technologies, en plein DC, territoire de chasse des SMut... Il vous faut passer par chevy chase est, puis dupont circle (un rond point protégé par des raiders et truffé de mines à désamorcer
et récupérer pour un peu d'exp. Vous passez ensuite par la station dupont circle puis le métro central avant de sortir à la station du musée. Le musée est lourdement gardé par des SM, prévoyer l'artillerie en conséquence..
Allez jusqu'à l'alluniseur virago 2 et récupérez l'antenne dessus. Sortez.
- vous allez traverser "le mall", la zone la plus dangeureuse de DC, envahie de SM armés de minigun et lance missiles... pour atteindre le washington monument, défendu par deux chevaliers de la CdA.
Utilisez le poste informatique pour ouvrir la porte puis prenez l'ascenseur et allez installer l'antenne en haut du monument. GNR se fait de nouveau entendre dans l'ensemble des terres désolées !
- Retournez à GNR par métro georgetown/mall, station foggy bottom (rempli de pièges à ours) puis dupont circle.
vous voilà niveau 6
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Recruteur du CCEPM, Médiateur interministeriel du CFM, Inventeur et Co-MJ de Fantasyland
Modo-flingo-déglingo du fofo !